sábado, 21 de febrero de 2015

SMT, deshumanización y apocalipsis


Vivimos momentos muy duros. Tetsuya Nomura y su ejército de emos se ha hecho con el poder de una valiosa franquicia. Asistimos al primer Final Fantasy donde el elenco de protagonistas principales parece sacado del casting de los Backstreet Boys. La serie empezaba a despedir un tufillo desde el FFVII, donde todavía Sakaguchi -que por aquel entonces, todavía formaba parte de Square- controlaba a Nomura como si fuera un mono esquizofrénico y con tendencia al cliché. Ahora, libre y sin ataduras, está más que listo para llevar la franquicia al cementerio, donde quedará enterrada junto con un montón de adolescentes que se disfrazan de Sephiroth, pero que ni siquiera conocen los nombres de Nobuo Uematsu, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano; entre otros más.


A la izquierda tenemos un gran artista. A la derecha, un subnormal sin originalidad.

Pero no todo van a ser malas noticias: Capcom ha anunciado un nuevo Dragon’s Dogma -aunque será online-, ATLUS ha puesto en bandeja un nuevo trailer con el que deleitar nuestros corazones, mostrándonos un Persona 5 desenfadado y jovial, pero que aún así considero lo suficientemente maduro como para tratar los temas que han prometido -un correcto diálogo con la sociedad para desarrollarse como persona; las cadenas y los límites que esta nos impone-. Temas psicológicos de gran importancia que espero que se traten de manera conveniente en la próxima entrega. En resumen: espero lo que han estado haciendo durante los dos anteriores, e incluso, una mayor aportación del ocultismo y el misterio que acompañaba a los dos primeros.

Justo hoy vamos hablar de un juego de la franquicia original y al que le debía atención desde hacía mucho tiempo. SMT son las siglas de Shin Megami Tensei, en español vendría siendo: “El renacer de la Diosa”. Una franquicia de videojuegos de rol de la productora ATLUS que, hasta ahora, ha sabido transmitir características que ningún otro juego de rol jamás concebido. Su argumento maduro de corte ocultista ocurre en escenarios postapocalipticos, modernos, semifuturísticos, donde la tecnología no ha sido concebida todavía para la humanidad, pero que sin embargo es utilizada por organizaciones secretas para tener el control de la sociedad humana. Un tema constante son los “demonios”, un término que en SMT engloba a todos los entes creados por la imaginación humana como los protagonistas de mitos religiosos.

Todo empezó con un relato del mismo nombre del que surgieron dos primeros juegos. Luego vino el tercero en el año 2003, y fue llamado Lucifer’s Call -Nocturne en EEUU, por motivos censuradores-, que es el juego del que os quiero hablar, al que dedicaré esta entrada. Seguidamente, interesa advertiros de que en este blog no se intenta tratar los juegos como un review normal y corriente del que podréis encontrar en cualquier página web o revista oficial de videojuegos; la idea es ahondar de manera subjetiva sobre los temas subyacentes que sientan las bases del juego, detalles que ayudan a discernir su diferencia con el resto. Es posible que a lo largo de la entrada encuentres partes de la trama revelada, así que si aún no has jugado a esta pequeña joya, estás advertido.

Bienvenido al mundo de Shin Megami Tensei

Alejado de los estereotipos, SMTIII empieza con el suceso que se intenta evitar en muchas de las historias de los medios convencionales: el apocalipsis; la completa destrucción del mundo y la sociedad humana. No obstante, como bien dicen, un desastre puede ser sólo una oportunidad para el renacimiento, y en efecto, el mundo quiere volver a nacer de nuevo, pero para ello necesitará de la determinación de los humanos que hayan quedado supervivientes. El protagonista de la historia, que ha caído en desgracia, recibe el poder demoníaco de un misterioso niño y el viaje por una Neo-Tokyo devastada y poblada de demonios, da comienzo.

El protagonista al que damos nombre. Diseñado por Kazuma Kaneko.

En definitiva, el nuevo mundo que renacerá del “vortex world” dependerá de la creencias de los humanos que aún pueblan el infierno, y aquellos que sean capaces, reunirán un grupo de demonios con su misma visión de la vida y su deseo de un mundo futuro. Los candidatos reúnen una energía mística que vuelve locos a los demonios del universo postapocalíptico llamado Magutsuchi. Si son capaces de reunir el suficiente, podrán invocar a un poderoso demonio que les dará los poderes necesarios para escalar la torre y enfrentarse a Kagutsuchi, el misterioso ente que reside en el centro del mundo vórtice.

El protagonista, desprovisto de su condición de humano, pierde la capacidad de elección, pero no le impide apoyar una de las filosofías predominantes, llamadas en el juego “razones”: Shijima, Yosuga y Musubi.

Shijima: es de los primeros poderes con los que nos tenemos que enfrentar. Hikawa es un personaje que está detrás de muchos de los eventos que precipitaron al apocalipsis -o “Concepción”-, su misión principal era la de crear un mundo donde el sufrimiento no exista, para ello eliminando algo que nos hace realmente humanos: el deseo. Es, de alguna manera, un curioso símil a las creencias budistas del nirvana. La quietud budista en sí no es sino un anhelo pacifista donde los sujetos de la cultura occidental, cargados con los devaneos de la vida moderna, ansían conseguir.

Yosuga: aunque pueda parecernos incongruente que una filosofía tan agresiva como Yosuga la enarbole un personaje tan tranquilo y sosegado como Chiaki, da mucho que pensar. Chiaki pensaba que el antiguo mundo estaba cargado de debilidad, y sólo los realmente bellos podrán vivir y gobernar en su nuevo mundo. Su restrictiva opinión puede compararse con el Darwinismo Social, e incluso ideas que dieron lugar al nazismo. Los bellos se pueden comparar fácilmente con los fuertes, y un antiguo demonio derrotado por Shijima ve en Chiaki su oportunidad de prevalecer. Junto a ella van los ángeles, un claro signo de que el “Creador” -Yaveh, el dios de los judíos, que aparece como enemigo final en el SMTII- está de acuerdo con esta visión; y no es de extrañar, dada la tendencia de este personaje de la Biblia para favorecer a unos pocos y prometerles el paraíso.

Musubi: he aquí la filosofía que más me ha atraído, de la mano de otro de los amigos del protagonista, Isamu. La idea del individualismo extremo; un mundo donde cada uno construye su propio paraíso, con las personas que sólo le importan. El mundo ideal de cada uno se hace realidad y esta es la manera que, a lo mejor, puede mantenernos felices durante un tiempo. Al fin y al cabo, ¿Por qué necesitamos a esas personas del fondo cuando ni siquiera se van a preocupar por nosotros? La vida tiene un fondo relleno de personas que nunca conoceremos, y su destino, poco nos va a importar. En ese caso: ¿Para qué las necesitamos?

La crítica a la naturaleza humanidad

Estas tres ideas son las que, en principio, nuestro protagonista puede seguir. Como ya he dicho, al recibir la bendición del Magatama -que en este juego es una especie de parásito en forma de gusano- se convierte en un ente mitad humano, mitad demonio. “Demi-fiend”, o “Hitoshura”, se refieren a él los demonios. Al no ser enteramente humano, no posee el derecho a crear un mundo a su imagen y semejanza de sus ideas. Sin embargo, si su determinación y poder son superiores al resto, sería capaz de burlar el destino, retornando el mundo vórtice a como fue antes de este, devolviendo la libertad a los humanos.

No es una opción muy halagüeña para los demonios ni para Kagutsuchi, que tienen muy en cuenta lo que ha hecho la humanidad hasta ahora con la libertad que les fue dada. La misma libertad es la que uso Hitler para crear el Holocausto, la que le da a un joven musulmán a unirse a las ideas radicales de la ISIS -por poner un tema de actualidad-; la libertad crea un mundo de sufrimiento, tal y como le dice el dios del mundo vórtice a Demi-fiend, antes de sucumbir a él.

Pero la negativa a un mundo donde los humanos puedan ser libres no es la única crítica. Es posible verla en las conversaciones con los demonios: algunos te preguntarán si eres humano o demonio. Curiosamente, te recibirán amablemente si les dices que eres demonio, no así si revelas tu naturaleza humana ante ellos, porque los consideran demasiado crueles.

Sin embargo, el punto fuerte es la historia de los propios protagonistas. En cualquier otra historia podemos prever que, después de una desgracia, tres amigos de siempre se ayudarían en pos a encontrar una solución para volver a casa. No ocurre así en este juego. La lucha por conseguir un mundo basado en los ideales de uno se convierte en una obsesión para la mayoría de humanos supervivientes, y poco a poco, los eventos se suceden hacia una guerra fratricida teniendo como espectadores al Creador y Lucifer. Los propios humanos se acaban convirtiendo en peores monstruos de los que temían en un principio: Isamu acaba sacrificando a un igual para conseguir poder; Chiaki masacra a los maniquíes -una raza no humana del mundo vórtice-, considerándolos débiles, inferiores e indignos.

Chiaki Hayazawa. ¿Quién diría en un principio que una chica así pudiera ser tan cruel?

Soledad y deshumanización

La deshumanización de los personajes secundarios también es un gran problema para Hitoshura. El sentimiento de soledad en el juego es casi constante, dado que, casi lo único que encontramos en el vortex es arena, edificios derruidos, almas en pena y demonios que campan a sus anchas. Obligado a luchar contra sus amigos, y acompañado de demonios de los que mañana podría tener que fusionar y separarse; estas son dos de las muchas premisas que podemos encontrar. La propia dificultad del juego ayuda al jugador a sentirse desamparado, es decir: SMTIII no es un Final Fantasy. Los combates por turnos tienen un mecanismo muy usado por la saga de resistencias y debilidades, en las que, si explotas al máximo las debilidades de tus enemigos, podrás conseguir más turnos. Hay que tener cuidado porque los enemigos poseen también esta ventaja. Dos de las magias de los seis elementos que hay: oscuridad y luz -Hama y Mudo, respectivamente- son capaces de destruir a uno de tus demonios, e incluso al protagonista, en un santiamén. A todo esto se añade la capacidad de algunos “jefes” de aumentar gratuitamente su número de turnos. En definitiva: Nocturne no es un juego difícil, pero que obliga al jugador a concentrarse; a estudiar las debilidades de los demonios que se encuentra y usarlas en su beneficio.

Los jefes son especialmente duros en el juego. Cada uno con su único patrón de ataques.

Conclusiones

Resumiendo, SMT: Lucifer’s Call, es un juego inolvidable, muy diferente a lo que la industria nos tiene acostumbrado. Lo sientan unas bases demasiado maduras como para que un adolescente acomodado disfrute de ellos. La cierta libertad de opciones durante la historia da la posibilidad abierta de seis finales, pero, a diferencia de otros juegos de rol, en los finales de SMT -de los cuales no revelaré nada- no hay ninguna sensación de consecución heróica, sino una invitación a la reflexión. Incluso cuando después de haber apagado la consola, te preguntarás si has hecho lo correcto.  

Una vez más, ATLUS muestra que la madurez del sector videojugabilístico ha estado presente antes de que nos hayamos dado cuenta. Ahora bien, ¿A quién le interesa un juego tan difícil cuando uno puede ser guay y superfriki jugando al Minecraft o al League of Legends?

domingo, 8 de febrero de 2015

Moralitis. Síntomas, diagnóstico, y tratamiento.



Buenas, aquí el autor del blog que, para variar, se da unas vacaciones del blog unos cuantos (muchos) meses. Reanudo un nuevo año -del que ni siquiera he hablado en mi espacio- anunciando que ando estudiando el MIR; por lo que esperense más entradas de medicina, si es que aún hay alguien por ahí esperando algo de esta pequeña y humilde bitácora.
2015 va a ser un año duro. De hecho, acabo de pasar un Enero que pasará a los anales de la historia. Pero dejemos mi vida en el tintero para no volver a sacarla, hoy os voy a hablar de medicina, medicina social, medicina del alma. Es que a mí me gusta llamar medicina a todo. Utilizo tecnicismos para referirme a aspectos de la vida que ni siquiera tienen que ver con mi futura profesión médica; es lo que tiene estar acabando ya esta carrera.
Quizá sea yo el demente que se atreve a mencionar esto, pero además de los virus parainfluenza y los VRS haciendo estragos en las escuelas, tenemos un brote serio de moralitis este invierno, que puede acabar con la paciencia de muchos -incluyendo un servidor-, provocando que lleguemos a un estado de tensión interna donde uno se pregunta si es que ha madurado demasiado para el mundo en el que vive, o se está convirtiendo en un viejo soso y desaliñado. Aún tengo 24 años y todavía puedo dar muchas embestidas, además de concienciarme mejor que un adolescente precario e infantil que se cree que se va a comer el mundo como un bocadillo de nocilla. Vamos por partes:


Concepto
Idea delirante -no un trastorno de la personalidad propiamente dicho, aunque los narcisistas tenderán a esto- consistente en creerse superior a los demás por considerar sus ideas morales superiores a las demás. Estas ideas tenderán al inmovilismo, al dogma, y consecuentemente, a la discriminación de los que opinan contrariamente, creyéndose el afectado con el derecho de corregir injustificadamente a los demás por actos y consideraciones irreales.


Sintomas
Desearía que tuvieran, al menos, dolor abdominal. Lo desearía, porque no lo tienen. Es lo mínimo que merece esta gente por tener ideas inflamadas que ni siquiera pueden defender. Es el problema que conlleva llevar al ámbito radical el objetivismo moral, y creerse con el derecho a censurar palabras y actitudes de los demás por no entrar en su esquema neuronal de ética personal y barata. Dicho de otro modo: ¿Ustedes no han visto al típico personaje que tres o cuatro veces por día coloca en sus publicaciones de cualesquiera red social, imágenes de opiniones basadas en colectivos, fuertemente defendidas por la demagogia, sin aportar datos fehacientes que le den sentido a su queja? Estamos hablando de los veganos abolicionistas y las/los feminazis (hembristas, separatistas). Pero moralistas hay en todos lados. En la religión, incluso en el ámbito ateísta.  


Sujetos quejicas que ni siquiera pueden estar contentos con sus propias vidas. Su tristeza es tal que no aceptan vivir en un mundo coloreado de gris, intentando pintar el mundo del color de rosa a pesar de que cada día, lo estropea una ola de pintura negra que se denomina realidad. La moralitis hace que el sujeto vea problemas donde no los hay, o los vea y decida que la mejor manera es solucionarlos de una manera incorrecta e ilógica. Se llaman objetivistas morales, pero en realidad, tienden a relativizarlo todo, incluso el holocausto que llevaron a cabo los nazis. Porque claro… ¿Si encerramos a los pobres animales de granja para ser servidos como carne en restaurante, porque no lo hacemos con unos cuantos humanos esclavos? Jaja… me gustaría ver a algún psicópata esgrimiendo este argumento; a muchos se les caería la cara de vergüenza. Internet es el emporio de los moralistas, se reproducen como si fueran cucarachas, pero son difíciles de ver en acción fuera de los ordenadores. La mayoría que reciben palos les gusta enseñar las heridas en la cámara, como si dijeran: ¡Mírame, he arriesgado mi vida por mis ideas baratas! Sin embargo, esto es un síntoma excepcional. El resto padece de una moralitis tipo silente, hipócrita, basada en el perjuicio general y en la baja autoestima. El sujeto crea ideas superiores y las idealiza para sentirse superior, cuando en realidad, pisa el mismo suelo y al mismo nivel que el ser humano promedio.


Diagnóstico
Para detectar el moralismo hay que evidenciar la carencia de madurez, junto con la presencia de ideas inamovibles. Los moralistas no abogan por la libertad; atentan contra ella. Censuran, acallan, e insultan y tildan a los demás de los mismos errores que está cometiendo. Defienden la corrección política hasta en plataformas -redes sociales, bitácoras, blogs- donde se supone que impera la libertad de expresión. Apelan a los sentimientos para defender las ideas que abrazan como pecho que les provee leche materna.
Con esto quiero decir que la simple observación es suficiente para diagnosticar de moralitis. Debe tenerse en cuenta el bajo “insight” de la enfermedad, tal y como un síndrome hipomaníaco, el sujeto que padece de moralitis nunca aceptará que él tiene un problema. Si lo hace, es que ya está curado.


Tratamiento
La madurez con el paso de los años hace que la moralitis sea más infrecuente, pero mucho ojito, se puede encontrar de todo. El equilibrio entre la relatividad y el objetivismo hace que uno no acepte hechos injustos que atenten contra la libertad, sin elevar el valor moral como para censurar comportamientos (tales como eliminar palabras “tabúes” o querer dilapidar los piropos de la sociedad). Madurar es aceptar que la realidad es gris, que la sociedad funciona de una manera y cambia lentamente, muy poco a poco. Cuando se madura, se piensa con la cabeza fría; y con la mente menos repleta de sentimentalismos se puede encontrar soluciones más lógicas, llegar a un acuerdo con opiniones diferentes, y discutir concepciones como personas civilizadas.
Ahí está todo. Estudiadlo bien. Tened mucha paciencia con estas personas pues, aunque parezca lo contrario, es una enfermedad que puede curarse, aunque lleva tiempo -algunas leucemias tienen tratamientos de mantenimiento de 3 años. ¡Podría ser peor!-.

Y esto es todo, finalizo esta entrada soltando un: “¡Sed felices!” como en los viejos tiempos...   

lunes, 14 de abril de 2014

Pruebas Diagnósticas: Descifrando el electrocardiograma (2)



Esta entrada pretende continuar aquella que empecé hace años (aquí), sobre cómo debe interpretarse correctamente un ECG, o un electrocardiograma. Como ya he explicado, el ECG es una prueba muy útil para los médicos, y sin importar en qué especialidad se esté, es importante poder reconocer sus más importantes secretos. ¡Hay que ver lo bien que siente sacar información de un conjunto de rayas sobre un papel cuadriculado!

Y además, no hay que perderse algo tan crucial como la ubicación de los infartos o hipertrofias por medio de alteraciones en el músculo cardiaco que se traducen en la conducción eléctrica.

En la anterior entrada nos quedamos describiendo lo que es un ECG y la manera de obtenerlo, las derivaciones, y por último, de forma muy resumida, los pasos que hay que seguir para analizar un ECG. La regla nemotécnica FREHI. F para frecuencia, R para el ritmo, E para el eje, I para los infartos.  

Normalmente, para no andar perdidos, se sigue el orden que he expuesto, así que, si tenemos que empezar por algún sitio sería la...

Frecuencia

La frecuencia de los latidos (no olvidemos que se miden por ciclos/minuto) viene marcada por los impulsos del marcapasos del corazón, que es el nódulo sinusal, el que activa la despolarización de las fibras que rodean las aurículas para comenzar su contracción.

Sin embargo, en otras circunstancias (siempre patológicas) pueden surgir marcapasos en otras áreas del corazón, actuando como el nódulo sinusal. De este modo, se llamarían marcapasos ”ectópicos” que surgen en caso de que el SA falle de algún modo. Un ejemplo de esto sería el marcapasos ectópico más cercano a la aurícula, que dispara normalmente a una frecuencia de 75 lat/minuto, aunque, en situación de urgencia, puede surgir a frecuencias mayores, entre 150 y 200.

Otro posible marcapasos puede surgir del otro nodo, el auriculoventricular (AV), en caso de que no le llegue el estímulo del SA, disparando a 60 por minuto. Sin embargo, puede iniciarse también a frecuencias mayores. Y por último, más abajo, en los ventrículos, puede surgir marcapasos entre 30-40 por minuto en caso de faltarle el estímulo de AV. Es llamado entre los médicos como “ritmo idioventricular”.

Pero volvamos a nuestro nodo sinusal. La frecuencia normal a la que dispara está entre 60 y 100. En caso de que dispare a más de 100 por minuto, estamos ante una taquicardia sinusal, asimismo, en caso de que dispare a menos de 60, hablaremos de una bradicardia sinusal.


Taquicardia sinusal

Bradicardia sinusal
Sin embargo… ¿Cómo medimos la frecuencia sólo mirando las líneas del ECG? Sorprendentemente, no vamos a necesitar una calculadora, ni una regla. Además, en medio de una urgencia, poco tiempo vamos a tener para andar trajinando con estas: hay una manera muy fácil de calcularla, simplemente con observación y recordando unos sucesión de números:

  • Los ECG estan trazados sobre papel cuadriculado, con líneas finas y gruesas. Lo primero que debemos hacer es buscar una onda R (la más grande del complejo QRS) que más o menos coincida con una línea gruesa vertical.
  • A partir de ahí, vamos contando las siguientes líneas gruesas hasta llegar a la siguiente onda R, hacia la derecha del papel. Las 3 primeras líneas tienen asignado los valores de 300, 150 y 100, y las tres que siguen, 75, 60, 50. El truco está en memorizar esos dos grupos de números.
  • El lugar que ocupa la siguiente onda R nos da la frecuencia, pero de forma aproximada. Si por ejemplo, está entre la cuarta y la quinta línea vertical, tendremos una frecuencia aproximada entre 75-60, un ritmo sinusal normal.


La frecuencia en este caso sería de 100.
Como ya notaréis, esta táctica solo sirve con frecuencias mayores de 50. ¿Cómo hacemos entonces para calcular bradicardias menores? Esta vez usaremos unas marcas que aparecen en la parte superior del papel del ECG, son las “marcas de tres segundos” para indicar que entre ese punto y el otro han pasado 3 segundos de la línea trazada por la maquinita del ECG.

  • Cogemos dos intervalos de 3 segundos, que obviamente, serán intervalos de 6.
  • Contamos los ciclos que hay en ese intervalo (un ciclo va de una onda R a la siguiente).
  • La frecuencia será el número de ciclos x 10. O más simple, ponerle un 0 a la derecha al número de ciclos.




Como veis, es bastante fácil: tan simple como el cerebro de un creacionista. Sin embargo, automatizar el método para realizarlo rápido y eficiente contiene mucha práctica por delante. Hasta aquí la entrada. La próxima promete más larga, y hablaré de cómo analizar el ritmo en el ECG, así como de sus alteraciones más importantes. ¡Sed felices!

Bibliografía

Dubin. Electrocardiografía Práctica. 3º ed. México D.F.: McGraw Hill interamericana.

jueves, 10 de abril de 2014

Animes que odio (2)


No hay nada peor que el “Otaku” que se siente insultado cuando ve que sus obras maestras, consideradas ambrosía de dioses, son vilipendiadas por personas con gustos parecidos pero a los que aún les funcionan convenientemente las neuronas. Me dolería más que insultasen a mi propia madre que al universo Megaten. Esto último sólo demostraría el poco gusto que esta gente conserva. Solo con un par de personajillos monos, con poco pelo en el rostro, ojos grandes y personalidad insulsa. Eso es suficiente para ellos.

Por otro lado, reconozco que la tristeza es un sentimiento válido, como otros muchos, pero algunas veces se justifica y otras no. Me conozco, y soy alguien quien prefiere personajes valientes, no excesivamente osados, sino que sepan valorar convenientemente si vale la pena o no jugar su cuello en la más variada de las ocasiones. Por otro lado, ensalzo el optimismo y la determinación. Valoro los personajes que dejan atrás su tristeza y se levantan para continuar. No importa que lloren, sino por qué lo hacen.

Aparte de todas estas opiniones mal pegadas en dos párrafos introductorios, os quiero preguntar. ¿Cuán de difícil es defender la animación japonesa? Bueno, probablemente a muchos os dé francamente igual, pero en discusiones con gente que todavía no conoce el género me gustaría indicarle cuatro o tres series que pudiera verse cualquier inexperto, algo así como una guía del anime moderno. Es triste que para enganchar a alguien haya que recurrir a series de antes, y lo es aún más el hecho de no poder defender este arte audiovisual cuando sacan basuras como esta:


¿Cómo describir esta serie? Sword Art Online. El culmen de lo incorrecto, la cima de la mayor montaña de mierda de dinosaurio, el infierno del anime. Es asquerosa y repugnante. Machista e irreal. Cliché hasta decir basta. Estas son algunas de las frases que puedo dedicarle a esta serie, y probablemente, una entrada sola no me baste para contaros las razones de su hedor nauseabundo y horrible. Buf... lo peor de todo es que se le pueden salvar detalles, como el principio de la primera temporada y la banda sonora pero eso lo empeora mucho más, como si estos esfuerzos hubieran acabado en saco roto. Por no hablar de los personajes secundarios que acabas prefiriendo más que a los dos protagonistas. Anhelas saber más de ellos e incluso enterarte sobre lo que eran sus vidas fuera del juego, pero ni se molestan en exponerlo. Parece que es más importante la atención injustificada que recibe un mocoso estúpido, considerado tramposo en el propio MMO en el que juega, con conocimientos que ya lo ponen automáticamente en el punto más alto del pódium.

En fin, vamos con mis opiniones:

Sword SHIT Online

Personajes

Bueno vamos a ver, de algún punto habrá que empezar, digo yo. La mayoría de los personajes en SAO es como si están censurados. Los secundarios apenas dan un empuje a la serie y muchas de ellas (por supuesto, las féminas del elenco) tienen reducida su personalidad lo suficiente como para enamorarse del protagonista en un solo capítulo. Los personajes masculinos pasan sin pena ni gloria, y las mujeres que aparecen las acabas valorando más por el físico que por su manera de comportarse o de hacer las cosas (que podría ser un añadido muy suculento a un físico atractivo). SAO te envuelve en una espiral de esperanza que poco a poco se reduce a medida que visionas cada capítulo. Asuna, la co-protagonista de la historia, puede parecer al principio una chica “cool”, medianamente atractiva, definitivamente, con dos buenos pares de ovarios. Pero eso se rompe cuando se acaba enamorando de Kirito. Poco después no se convierte en otra cosa sino en un objeto, un simple trofeo al que Kirito aspira y busca durante 13 episodios mal paridos la segunda temporada). Poco más que decir; aparte del amor estúpido, sin sentido y completamente injustificado que se profesan los dos protagonistas y que reiteraremos en el siguiente apartado.

SAO es una serie de anime que se basa en una serie de novelas con el mismo nombre, pero de distinto subtítulo en cada arco. No importa el medio audiovisual en el que se presente, un protagonista GARY STU siempre es vomitivo e indeseable. Sea en animes, o inclusive, libros. Bien es verdad que los adolescentes, sujetos de por sí egocéntricos y egoístas, necesitan identificarse con personajes carentes de defectos y toda lógica. No hay nada más deshumanizante que un personaje así, cuya historia no hace más que dar vueltas alrededor del aparato reproductor masculino del susodicho. Es por ello que un contexto que promete, luego se rellena con clichés. El protagonista es el dueño de toda acción, y la corriente del argumento siempre va a su favor. Kirito no es sólo sino un espejo en el que se reflejarse y que sólo sirve de figura masturbatoria en el que el otaku adolescente medio se refleja, queriendo ser al menos un niñato condescendiente por al menos un día. Horroroso.

Los enemigos con los que se encuentra son torpes, poco creíbles, insultantes y tremendamente inútiles. Unos bufones sin remedio que no suscitan al odio, pero sí a la burla y la risa. Las propias expresiones lo indican y sus malas obras no te importan un carajo. Premio especial se lleva Oberon, rey de las hadas —también llamado, rey de los “faggots”— o Sugou Noboyuki fuera de su juego. De alguna manera habrá tenido las influencias para conseguir prometerse con una chica menor de edad, sobre todo en un país como Japón. Sin embargo, mi favorito siempre será el guardaespaldas de Asuna en la primera temporada. ¡Esos putos caretos! ¿Qué mierda de necesidad había de deformarle la cara? Debería haberse dedicado a trabajar en un circo como mono de feria, o en una de esas casas encantadas que tanto gustan en los parques de atracciones:


Argumento

La primera temporada de SAO trata sobre un juego online, de esos en los que te creas un personaje y juegas en un mundo abierto, al mismo tiempo que miles de jugadores que como tú estan conectados a tiempo real con sus propios personajes. Sólo que en este caso ficticio se juega con cascos de realidad virtual. El caso es que su creador, con motivos que nunca llegan a explicar del todo bien, encierra a los miles de jugadores que el primer día disfrutaban de su mundo y les desafió a acabarlo, con el riesgo de morir si alguno de los monstruos elimina nuestro avatar. No es lo más maduro que nos podemos encontrar en el mercado, pero tras un primer vistazo, hasta parece interesante. Es una pena que luego lo destrocen poco a poco hasta acabar con la escena de amor más insultante y patética de la historia.

El escenario idílico nos presenta una situación que parece haber sido parida por un cuento de hadas: el cielo siempre azul, la cabaña en medio de un prado de hierba fresca y verde. Asuna, ahora la mujer de la casa y con una habilidad 100 en cocina, prepara un conejo que horas antes Kirito atrapó con la “badassería” —maricona— en sus ojos redondos. Poco después, una escena romántica durante la noche. Ella se quita el equipo, dejando ver su avatar en ropa interior, y el otro se sonroja, con cara de tonto, con una de esos rostros que ya me gustaría a mí ver aplastado contra el piso.

¿Qué cojones me estás contando? ¿No es más lógico que concentren todos sus esfuerzos en acabar el juego para tomar una relación más creíble en la vida real? ¿Me estás diciendo que un crio de 16 años todavía no puede entender las dobles tintas de una insinuación sexual? ¿Es esto un puto MMO o un maldito simulador de citas? Las escenas románticas en SAO están forzadas hasta el límite de la náusea. El relleno se atraganta con una propia historia que no avanza. Los bosses no se muestran, tampoco los monstruos, los ítems, los esfuerzos de los jugadores por subir piso por piso. Todo eso que esperamos de un MMO falta como si de extremidades amputadas se tratara.


Pero la cima de la más apestosa porquería tiene lugar en la segunda temporada, o el segundo arco de los libros. El final de la primera fue tan insípido y rápido que ni siquiera me voy a molestar en nombrarlo, pero está claro de que ahora contamos con un protagonista hipertrofiado sin razón alguna, al que el argumento proviene de armas y poderes que ningún otro puede blandir. Sólo por su cara bonita. El nuevo juego que sustituye a Aincrad, el anterior, un mundo de hadas en el que todos poseen orejas largas y alas para volar, es eclipsado por una necesidad continua de Kirito de recuperar a Asuna, ahora interpretando el papel de la princesa de Mario, que debe ser salvada a toda costa.

Su pequeña y dulce prima, siendo criados como hermano y hermana, se enamora de él en el juego y en la vida real. No sé si decir que es retrasada o el argumento de por sí es una mierda, pues nos intenta vender que la susodicha no reconoce al gilipollas en el juego. ¡Por dios! Si el avatar es sólo una versión más mariconizada de él. Aparte del peinado estúpido, las orejas puntiagudas y el trajecito negro. ¡Sigue teniendo la misma cara de un subnormal mimado o la verborrea de un niño que se da muchas luces!

El gran final, y conclusiones

Señores, alcanzamos el final. El sufrimiento se acaba, pero ni por esas SAO piensa dejarnos en paz, deleitándonos con última demostración de lo mucho que ha caído. Al final, toda la historia de la manipulación de mentes que tenía montada Noboyuki, haciendo del juego una mera tapadera, no importa para nuestro valiente protagonista. Pero eso sí, tocar a su chica, eso es totalmente intolerable. Por eso, no es hasta que Asuna es cuasi-violada por el villano, cuando el plot le da a Kirito los materiales necesarios para acabar con el desgraciado: los derechos de un game master. Me encanta como, a cada minuto de capítulo, va consiguiendo poderes nuevos sin una justificación de peso más que ser el puto protagonista.


En fin, que el niñato coge la espada de juguete, y le corta el brazo a Oberon, que empieza a llorar como una nena. Lo corta prácticamente por la mitad, y la parte inferior se le desmaterializa, luego, tomando la parte que queda, el muy badass lanza hacia arriba lo que queda de Oberon, y lo atraviesa con la punta del espadón.

¡Oh! La verdad es que si hasta para Kirito eso puede ser demasiado duro. Nunca lo vi demasiado cruel incluso en dos temporadas de una serie de poca consistencia, con lo cual, creo que hasta el más estúpido pudo darse cuenta del buen montón de mierda que es esta serie.

Mete un contexto medianamente prometedor, un argumento mal conducido, y un buen montón de clichés japoneses, bien concentrados. Y tendrás una receta preparada para la gastroenteritis, un brebaje peor que ingerir paraquat.


Ah sí, a diferencia de la serie, donde aparece censurado, Kirito y Asuna tienen sexo y aparece totalmente detallado en las novelas, eso sí, tal y como describe el autor la cantidad de semen que eyacula el cabronazo, si tenemos en cuenta los litros que soltaría un hombre normal en dos años (depende de con qué frecuencia se masturbe), está claro que esa vagina tiene que tener una gran capacidad de distenderse.

Corto y cierro.

             

viernes, 7 de febrero de 2014

Catherine: No es sólo erotismo de lo que estamos hablando


Aviso: si tienen pensado jugarlo, no leáis la entrada, se revelan ciertos detalles sobre la trama.Quedáis avisados.

Si hay algo que siempre me ha gusta en un videojuego es que, mientras disfrutes interactuando con él te haga pensar. Filósofos podemos ser todos ­­­­­­­­­—o al menos, todos aquellos a los que nos gusta dar cuerda a nuestras neuronas—, asimismo lo pueden ser los productores de videojuegos, o aquellos que nos quieran contar una historia a partir de este medio audiovisual, cuyo mercado supera a muchos otros medios. Hay muchos ejemplos, como el “Bioshock”, cuyo estilo redefinió por completo un género sobreexplotado como son los juegos de “disparos” en primera persona. Su estilo novedoso, su jugabilidad excelente y el drama de la historia descansaba sobre una cuna moral perfectamente fabricada. El contexto de una ciudad donde la ética pasaba a un segundo plano, siendo superada por el beneficio individual, era sin lugar a dudas una sórdida crítica a las ideas objetivistas de Ayn Ryan.

Sin embargo, no estamos aquí para comentar el Bioshock, sino otro juego, cosecha de ATLUS, una desarrolladora de videojuegos de la que me considero “fan” por el estilo tan diferente de sus creaciones y del argumento que teje para ellos. Estamos ante “Catherine”, un juego de PS3 que a primera vista, podría considerarse simplemente una historia romántica y de tinte erótico, pero que sin embargo encierra mucho significado en su interior.

No es mi intención hacer un “review” de este juego, y estoy seguro de que muchos otros escritores en páginas de internet lo hacen mucho mejor que yo, mi objetivo es desenterrar e significado de muchos de los elementos que los creadores usaron para crear una historia apasionante y divertida, y que va mucho más allá del ensalzamiento del amor y el romance.

“Catherine” es la historia de la infidelidad de un treintañero llamado Vincent sobre su novia Katherine, con la que viene saliendo desde ya muchos años. Se muestra impotente e inseguro de su vida cuando su compañera intenta cerrarle el cerco, queriendo casarse con él. El control de su vida se le escapa de sus manos, y él puede notarlo perfectamente. Sin embargo, se ve aterrorizado por bizarras pesadillas en las que tiene que escalar una enorme torre junto a montones de carneros bípedos, escapando a su vez de sus mayores miedos y dudas. El tinte sobrenatural y ocultista mezclado con una historia romántica de desamor e infidelidad de por sí ya es bastante original. A pesar de parecer un juego erótico y moderno, también lo es terriblemente oscuro y misterioso.

La ética de la infidelidad

La infidelidad viene definida como la relación amorosa que se lleva con personas distintas de un vínculo oficial que viene establecido por otra relación amorosa establecida. Es el quebrantamiento del “pacto normativo” que limita el número de personas que se involucran e una relación amorosa o erótica (que clásicamente son dos). Los motivos para romperlo son muchos, desde desenamoramiento, venganza, atracción sexual…

La infidelidad ha sido el motivo que más ha provocado conflicto en las relaciones monogámicas, y el descubrimiento trae tristeza, baja autoestima e ira para aquel que ha sido engañado. Normalmente, suele haber una retirada de la confianza que se ha depositado en la pareja, pero por muchos otros motivos, no necesariamente puede ser lo que marque el final de una relación.

El tema de la infidelidad, además de ser el problema principal en el protagonista, acaba siendo una simple ilusión que aunque esté premeditada por un tercer personaje, no es más que el simbolismo de una inseguridad interna, fruto de los eventos que finalmente le están llevando a una nueva etapa de la vida a la que el protagonista no se siente especialmente preparado, e incluso, es demasiado tímido para discutir por miedo a posibles represalias.

El caso de la infidelidad del protagonista no es la única. Todos aquellos que han traicionado, de alguna manera, a un ser querido, están escalando la torre de bloques. Muchas veces a la pregunta de “¿Porqué estoy aquí?” les viene respondida: “Porque alguien deseó que murieses”. En principio se tiene a las pesadillas como un castigo, pues si caes de la torre al día siguiente estás muerto en la cama. Sin embargo, luego se refleja como una especie de prueba psicológica en la que los contendientes deben darse cuenta de qué es lo que quieren en realidad. El motivo por el que escalan no siempre es el mismo, y hay muchas historias entretejidas que tienen mucho que ver con las relaciones amorosas:

Un amigo del protagonista, Orlando, se muestra arisco con las mujeres pues las considera arpías sin sentimientos después de que su esposa la dejara, según él, sin motivo. Sin embargo, nunca reconoció que su mujer le reprochó haberse gastado todo el dinero en juegos de azar.

En el juego conoces a un policía que se siente responsable de haber perdido a su esposa en un asesinato que aconteció justo después de haberse peleado con ella y haberla echado de casa. Las últimas palabras de él fueron “fuera de aquí”, lo que agrava más su culpabilidad. Intentó suicidarse, siendo salvado por otro de los personajes del bar que suele frecuentar el protagonista.

En el bar también conoces a un ex periodista de nombre Justin, que habla sobre una bailarina que le persigue en sus pesadillas. Justin escribió un artículo sobre ella, destacando sobre todo su valor y esfuerzo en llegar a ser la mejor, sin embargo, esto hizo que ganara fama y con ello, muchos enemigos que abusaron impunemente de ella hasta el punto de que acabó por suicidarse. Opacado por su sensación de culpa, la relación que tiene con su novia va cada vez peor.

La historia de Todd, un mujeriego que tiene a las féminas como meros objetos, resulta ser un hombre de baja autoestima y opacado por su padre, que siempre lo había tenido todo: un buen negocio, muchas mujeres, y un hijo que siguiera sus mismos pasos. Al darse cuenta de que esto último no lo podía conseguir, vejaba, pegaba a su hijo y lo llenaba de insultos; luego, acabó por dejarlo.

Los carneros y el concepto de individualidad

Las ovejas han tenido siempre una fuerte simbología en la mitología tal y como la tiene en el juego. El protagonista se ve inmerso en sueños donde carneros que como él intentan escalar la torre, al mismo tiempo que tienen que afrontar una series de preguntas cuya respuesta está en disposición de la moral del jugador.

El protagonista se ve él mismo como humano, mientras que los demás se ven transformados en carneros bípedos. Sin embargo, se da cuenta rápidamente cuando habla con uno de que él es visto como un carnero más. Ello representa la naturaleza humana: la individualidad es representada como un “yo” y el mundo exterior, lleno de personas con las que puedo entablar relaciones. Puede ser que en realidad nos estemos engañando a nosotros mismos, pensando que somos independientes y libres cuando en realidad seguimos perteneciendo a un “rebaño”, no obstante, también puede significar que la individualidad nuestra es la primera que interpretamos, mientras que sólo reconocemos las otras cuando empezamos a conocer a los demás. En este sentido, Vincent hablaba con los personajes de bar y empezaba a reconocerlos en los sueños, viendo en los carneros verdaderos humanos.

El motivo final y la rebelión contra los dioses

La mitología y sus dioses han sido utilizados, en muchas ocasiones, como ayudantes de los protagonistas de una que otra historia; y no solo en los videojuegos, sino en cómics, películas y libros. Catherine está igualmente lleno de mitología: Astaroth e Ishtar (diosa de la fecundidad) son algunos de los personajes mitológicos que pueden verse rescatados. Igual, en todos los juegos de ATLUS (en el que comento y en todos aquellos que lleven la marca: Shin Megami Tensei) puede verse en muchas ocasiones el concepto de la rebelión contra las divinidades, en el sentido de que el humano se libera de las propias cadenas para elegir su propio destino.

No es casualidad que en uno de los primeros juegos de SMT el último enemigo sea el propio dios abrahámico de las religiones judeocristianas: escrito con las siglas YHVH (cuya pronunciación incluso, es objeto de debate entre muchos teólogos e historiadores). Estamos ante un ser despótico, malvado y cruel (vamos, como el dios de la Biblia), que busca el absoluto control del mundo que ha creado y la pleitesía eterna hacia su divinidad. Esclaviza a los humanos con algo a lo que él llama “fe” y cuando es derrotado, además de otorgar al protagonista del pecado capital (de haber matado a Dios) dice que: “Mientras las personas continúen buscando mi salvación, yo seguiré resucitando por siempre”. Por desgracia, no mintió.

Sin embargo, me estoy yendo por las ramas. Catherine es un juego cuyo final también acaba en esta conclusión. Ishtar, junto a su consorte Dimuzid, crearon las pesadillas para disuadir y alejar a los hombres de las mujeres en edad fértil y emparejarlas con otras que sí quieran tener descendencia para aumentar la población. Los motivos pueden ser, cuanto menos, descabellados teniendo en cuenta que hoy en día, casi 7 miles de millones de seres humanos pueblan la Tierra. No obstante, hay que recordar el único propósito de la entidad (es una diosa de la fecundidad) y la pobre natalidad de donde ha sido creado este juego (Japón). Igual, Vincent se yergue al final como un paladín de la humanidad contra el control de los dioses, igual que el protagonista del SMT 2, liberando a los demás carneros del yugo de las pesadillas. 

Sus últimas palabras lo demuestran: antes de pasar por la última puerta y después de haber escalado la torre entera, le dijo a Dimuzid: “Los hombres y las mujeres son más complicados de lo que tú crees. La vida de las personas no están planeadas, no hay una hoja de ruta. No es que sea el mejor tipo de mundo pero, soy humano y soy libre de elegir cómo vivo”.

Si, somos complicados para los dioses porque precisamente fuimos nosotros sus creadores. ¡Hasta la próxima entrada!

martes, 5 de noviembre de 2013

“Crush Fetish” y crueldad hacia los animales: una perspectiva Psiquiátrica.


El maltrato animal siempre ha sido un tema de controversia en la actualidad, pero no fue hasta hace poco cuando empezaron a considerarse que los animales también tenían “derechos”. Hasta entonces siempre han tenido que sufrir, en las más variadas formas, las excentricidades de una raza enferma a consecuencia de su gran capacidad cerebral, y que muchas veces, nos lleva a cometer actos reprochables tanto para ellos como para nosotros mismos.

Estas conductas comprenden comportamientos que causan un dolor innecesario o estrés al animal. El espectro es grande: desde abandonos y pequeñas negligencias en cuanto a la alimentación e higiene, hasta un maltrato directo e intencionado: la tortura y el asesinato malicioso. En la historia, el maltrato muchas veces ha sido justificado como actividad lúdica (como por ejemplo, la Tauromaquia en España), y en la guerra (usados tanto para pelear como armas suicida que portan explosivos).

Con fines científicos, los animales siempre han sido importantes para los estudios médicos, sin embargo aunque haya leyes que regulen la experimentación con animales, aún pueden cometerse ciertas injusticias y desregulaciones que son susceptibles de protesta. En este sentido, la constante guerra entre las protectoras de animales y los científicos ha sido eterna, es casi un tema tan controvertido y complejo que necesitaría una entrada diferente para poder dar información adecuada junto con mi opinión personal.

Hoy, nos centraremos en las nuevas fuentes que incentivan el maltrato animal, y sí: estoy hablando del maravilloso y a la vez horrible Internet, fuente inagotable de información que también resulta en un submundo donde la moral es abandonada por aquellos que intentan encontrar maneras de subsanar sus deseos más primitivos y menos aceptados por la sociedad de hoy.

Internet ha sido testigo de horrendos vídeos de maltrato animal, algunos que yo personalmente he visto, como el desollamiento de animales vivos en China o aquel que tuve la desgracia de encontrarme: el de unas jóvenes asiáticas aplastando un conejo con una placa de cristal. El maltrato puede verse en Blogs, en vídeos subidos a páginas parecidas a Youtube, incluso en redes sociales como Facebook. Afortunadamente, todo el material que sale a la luz es vejado y repudiado por la mayoría de los internautas, y estos mismos son los que en la mayoría de las ocasiones lo denuncian. En el campo de la psiquiatría, el maltrato animal se ha relacionado mucho con comportamientos psicóticos y el trastorno antisocial de la personalidad, tal y como indican algunos estudios1,2.

Parafilias

La parafilia es un concepto que proviene de la unión de la acepción griega “pará”: “a margen de”, y “filia”: que significa “amor”. Se entiende la parafilia como el patrón de comportamiento sexual en el que la fuente de placer no se encuentra en la cópula, sino en otras actividades que bien pueden realizarse solas o en acompañamiento del coito. Sin embargo, muchas veces no se considera parafilia a algunas conductas sexuales en tanto que no sea la única fuente de placer, esto sería como una especie de “salsa” que pudiera animar las relaciones sexuales. Además, si estas prácticas no causan daño físico, psicológico o económico a las personas que practican, tampoco se considerarían como tal.

Otro elemento importante es el consentimiento, de modo que tiene que haber un consenso en la pareja para realizar dichas prácticas, esto se hace imposible en muchas prácticas como la pedofilia, la zoofilia, la somnofilia y el froterismo; y por ello sean consideradas como parafilia patológica per se. En resumen, las prácticas son como los trastornos de personalidad, bien podrían ser pequeñas excentricidades o un enorme problema depende de cuál sea el impacto en la vida de la persona y sus más allegados.

¿Y si les digo que el ser humano ha desarrollado una parafilia respecto al maltrato animal?

Crush Fetish

Pues sí: el llamado “Crush Fetish” o “Fetiche del aplastamiento”: se trata de la excitación producida cuando alguien aplasta objetos, comida y en ciertas ocasiones: animales más grandes, incluso mamíferos. Los gustos y las preferencias en este tipo de fetichismo extraño son muy variados. Hay dos tipos de este fetichismo que se engloban en dos términos: el “soft crush” contiene vídeos más comunes en los que se aplasta objetos inanimados o pequeños insectos, mientras que el “hard crush” se realiza con animales vertebrados, muchos de ellos mamíferos domésticos como perros y gatos, usualmente cachorros (obviamente, dado que son más débiles e indefensos). Este último es el que ha creado más controversia, teniendo un impacto mayor en caso de se filtre alguno de estos vídeos para la mayoría de los internautas. El método suele ser muy simple, y los perpetradores suelen utilizar los pies o en algunas ocasiones el resto del cuerpo. Puede realizarse con tacones altos, con el pie descalzo, u otra manera a gusto del fetichista. Presupongo que la mayoría de los vídeos, sobre todo los de “hard crush”, están realizados por motivos económicos, ya que se ha estipulado que los que practican estas aberraciones reciben una buena paga por ello, cosa que confiesan al ser juzgados por las autoridades.

Las prácticas son descritas como aberrantes y de mal gusto (puedo dar fe a ello). Causan un gran impacto social en Internet, por lo que no pasa mucho tiempo hasta que finalmente los atrapa la justicia. Los actos deplorables y el sufrimiento de los animales en este tipo de prácticas lo justifica el apetito sexual del fetichista, desde un punto de vista psiquiátrico, si estas conductas se eliminan, la demanda y los casos de maltrato disminuirían notablemente.

Etiología

 Es muy difícil establecer una etiología concreta para la mayoría de enfermedades mentales, así como las parafílias perjudiciales. Si bien respecto a la pedofilia se han hecho multitud de trabajos, el fetichismo del aplastamiento es un gran desconocido para el campo de la psiquiatría y la psicología. Se ha estipulado que el fetichismo surge en la adolescencia, y se relaciona con experiencias impactantes en la vida con las que hayan conseguido algún gran cambio.

Otras teorías apuntan a la secreción de feniletilamina, hormona que tiene mucho que ver con los procesos de enamoramiento, sustituye a las secreciones de otras sustancias que en personas sin el fetiche, tras esas imágenes, provocarían sentimientos de aversión, tristeza o indiferencia.

Clínica y diagnóstico

No va más allá de la excitación sexual ante el sufrimiento del animal siendo aplastado. No existen criterios para diagnosticar esta parafilia ya que no está descrita en el DSM, al menos por ahora. Sin embargo, aunque muchas veces el fetiche en sí puede provocar malestar o suponer un problema, lo es más para aquellas mujeres que lo llevan a la práctica. Ignoro totalmente si estas están obligadas de alguna u otra manera, ya que sólo me he informado de vídeos donde parece no tener ningún remordimiento ni culpa en sus acciones, sin embargo, no es posible descartar totalmente la voluntariedad total sólo con tener acceso a un par de vídeos: de hecho, es quizá estos los que tengan una mayor repercusión social entre la sociedad internetera.

Tratamiento

La psiquiatría ofrece pocas posibilidades para la corrección de conductas y parafilias perjudiciales, si bien los fármacos antipsicóticos pueden ayudar en el tratamiento de otros síntomas psiquiátricos en caso de que los hubiere en el fetichista del aplastamiento. El acercamiento es psicológico, y la técnica de modificación de la conducta varía mucho entre una escuela u otra, sin embargo la que propone la conductivista es cuanto menos, muy interesante: se trata de la unión al estímulo provocado por el fetichismo a uno desagradable (condicionamiento aversivo).

Páginas Webs y Referencias



(1) Henry, B. (2004). The relationship between animal Cruelty, delinquency, and attitudes toward the treatment of animals. Society & Animals, 12(3), 185-207.

(2) Gleyzer, R., Felthous, A. & Holzer, C. (2002). Animal Cruelty and Psychiatric Disorders. J. Amercian Academic Psychiatry Law, 30 (2), 257-265.

martes, 29 de octubre de 2013

Sobre sectas: Los mormones

Es un lavado de estómago, pero con manos y de materia gris.
Corrían los años por allá del siglo XIX, años de guerras y revoluciones, donde España comenzaba a menguar sus territorios y América seguía siendo la tierra de las grandes oportunidades. En Estados Unidos se creaba la semilla de una nueva y molesta secta que muchos años después se convertiría en una de las principales que más definen esta vomitiva lacra: La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos días, o más bien conocidos como “mormones”.

Su primer y único iluminado fue el fundador, un tal Joseph Smith, figura controvertida que decía haberse encontrado con el dios judío y su supuesto hijo. Sus esfuerzos por establecer una teocracia en un país que aún estaba formando su identidad propia con separación del Estado y la Iglesia es un misterio, puede que incluso pudiera atribuirse a alguna enfermedad mental o alguna alucinación loca junto con una personalidad perseverante y pretenciosa. El caso es que él y su rebaño de ovejas causo un gran revuelo por aquel entonces, fueron objetivo de la injusticia e intolerancia, y su historia se convirtió en el cuento de un mártir atontado. El gobierno dejó que procrearan como conejos en el estado de Utah mientras en el país sobrevenía una guerra civil (Guerra de Secesión).

No siempre los gordos y barbudos son bondadosos y dulces.
A este buen pastor, falso profeta según otras religiones (aunque para mí, todos son falsos), le siguió la figura de Brigham Young, un bribón que se aprovechó de la ideología poligámica de la secta para hartarse de follar en un harén compuesto por más de 50 mujeres. El pobre también era un poco racista y pensaba que los negros eran los descendientes de Caín, un pensamiento completamente deleznable, pero… ¡Prrff! Quien puede culparle cuando hablamos de un país que dejó la segregación racial entrando en el siglo XX, lo cual es absolutamente penoso. Todavía habrá algún viejete carca, eunuco reprimido y miembro de algún club de armas de fuego que se queje por la ley de derechos civiles, escupiendo su asquerosa saliva a la pantalla de un viejo televisor, atiborrado de hamburguesas y tirado en el sofá mientras su mujer trabaja día y noche.
Una secta con unos orígenes un poco difusos y poco agradables, que sin embargo, logró atraer la atención de bastantes feligreses para rellenar sus filas. Actualmente, tienen templos y sedes en muchos países, y su núcleo se encuentra en Salt Lake City, donde cuentan con una especie de catedral muy “chic”.

Los mormones pertenecen a quizá la secta más presuntuosa de todas, afirmando que su objetivo es alcanzar la ideología de los primeros cristianos (una especie de secta “hippie” utópica y perseguida por los romanos). Es curioso que el nene que al principio preguntaba a dios por cuál era la religión verdadera, acabara formando una nueva y que esta acabara separándose a su muerte. Pero bueno, así es la vida y así es la condenada religión: tan segregada como lo es la cultura y las opiniones.

Sus costumbres e ideología, son cuanto menos, muy excéntricas. No digamos ya la obsesión por bautizar muertos y forrar sus partes con calzones divinos el día de la investidura. Si bien hubo una época en que practicaron la poligamia como cerdos, llegó un momento en que cambiaron de opinión. Comparten con los testigos por la misma obsesión de proselitismo obsesivo, pero optan por llamar la atención y establecer un uniforme sobrio de oficinista: camiseta blanca, pantalón oscuro y corbata seria. Bien peinados y acicalados, de piel blanca y fina como la de un bebé a término. Por lo general, rubios y ricos, ellos mismos se pagan el coste de los viajes para evangelizar. Siempre en parejas, portan una mochila a la espalda y van de puerta en puerta vomitando sus ideas extrañas. Una chapa negra colgada de la camiseta blanca revela siempre su identidad.

Portan consigo su propio libro dogmático: una especie de libro que se titula “El libro del mormón”, razón suficiente que les ha dado a esta gente para ser llamados de esta manera. Una serie de textos que se supone que aclaran diversos aspectos de las escrituras originales, pero que no deja de ser otra interpretación de la biblia adecuada a ellos y al iluminado yonqui.

La secta está gobernada por un grupo de doce personas (Quórum de los doce), un grupo de viejos que intenta emular al antiguo grupo de apóstoles. Sus decisiones tienen la misma validez de esto, asegurándose así que nadie les contradiga.

Las mujeres mormonas no pueden aspirar al sacerdocio, y quedan relegadas a tareas sociales. Son vulgarmente entrenadas para ser perfectas esposas y presionadas para mantener el himen íntegro hasta después del casamiento. Las relaciones antes del matrimonio están prohibidas para estos impotentes, así como las caricias íntimas, la masturbación y la pornografía. Los carcas sectarios aconsejan a los jóvenes esperar hasta los 16 años para salir a citas, una edad a la que se supone que ya tienen la capacidad de tomar decisiones sabias (aunque siendo de una secta, esto me parece realmente improbable). Cuando salen en pareja, reciben consejo continuado para mantener la polla dentro del calzoncillo. Por supuesto, el adulterio también es un pecado grave, aunque afortunadamente optan por excomulgar, más que apedrear a la mujer que lo cometa.

A este hombretón no lo dejaron acabar la carrera por participar en un posado fotográfico.
Es el pecado hecho en cuerpo, con el paquete enfundado en una braga de metal.
Si hay una cosa que siempre me ha molestado de las religiones es la negación del placer sexual al ser humano. Estas prácticas absurdas acaban siendo perjudiciales, impidiendo la correcta maduración sexual y pudiendo aparecer posibles parafilias en una mente reprimida y cerrada (como la tendencia de los curas a la pedofilia). Si bien nunca llegué a entenderlo, debo afirmar que los dioses deben tener envidia de los mortales por no poder mojar el churro como para pactar leyes así. Gran culpa la tiene la biblia, por afirmar que el sexo sólo debe considerarse un mecanismo para la reproducción. ¿O acaso es uno de esos famosos errores que siempre surgen cuando tomamos un libro como guía moral?

Utah seguirá siendo controlada por el sectarismo y el conservacionismo más progre, una secta que se alimenta sobre todo de sus ovejas más jóvenes para mantenerse y expandirse. Mucho le queda para librarse de ellos, pues Smith marcó el territorio con fuego incandescente.