miércoles, 9 de marzo de 2016

Opiniones y cosas: Berserk


Kentaro Miura es uno de los artistas de manga japoneses más famosos sobretodo por lo que se considera su obra maestra, Berserk, un manga de fantasía épica oscura -muy oscura- que fue un éxito increíble entre todos aquellos fans del anime-manga que deseaban una historia medieval medianamente creíble y algo más o menos cruda, algo que pueda hacer de esta industria una productora de historias serias y adultas de las que pueda interesarse individuos que nunca antes jamás hayan tocado con cómic japonés.

Bien es sabido la terrible y odiosa costumbre de los japoneses de implantar parte de su cultura a mundos de fantasía occidental que nada o poco tienen que ver con ellos. Guin Saga y Berserk son de las pocas historias que se respeta a sí misma en ese sentido, de hecho, Kentaro se inspiró en Guin Saga para hacer su cómic y todo le salió medianamente bien. Los protagonistas de ambas historias son diferentes al estereotipico protagonista de anime-manga japonés androgenizado y con el pelo planchado con la lengua de una cabra montesa que rechaza todo tipo de contacto sexual -y si no es así es un pervertido de mierda, no conocen el punto medio-. Es muy curioso que tenga que venir una mujer -Kaoru Kurimoto, la autora de la novela fantástica de Guin Saga- a enseñarle a la industria como se hace un bárbaro verdaderamente macho.

Japoneses…

Peligro de Spoilers

Hablando ya del manga, Berserk trata sobre un guerrero ex mercenario en un mundo del medievo en plena guerra, Guts, actual cazador de demonios que nacieron de humanos -los apóstoles- que rechazaron su humanidad y moral a cambio de cumplir sus más ansiados sueños. El manga empieza con una pequeña introducción de nuestro antihéroe, quien en su viaje cargado de sufrimiento, sangre y asesinato de monstruosidades conoce a Puck, un pequeño y vivaracho elfo. En cuanto a esto, me gusta bastante el contraste entre fantasía “happy” y la crudeza del medievo, los dos se llevan bastante bien de la mano y en algunos casos puede dar una combinación que puede perturbar y maravillar por partes iguales.

Siguiendo con la historia, el autor rápidamente corta el hilo de manera sorprendente cuando resuelve la trama de introducción y empieza un largo flashback desde que era un niño mercenario hasta un caza-apóstoles vengativo y duro. La infancia es dura cuanto menos, no sólo por verse obligado a matar desde niño sino por el hecho de que le traicione su propio padre adoptivo, vendiéndolo a un enfermo baboso hambriento de cuerpos fibrosos y pequeños.

La crudeza de la historia se va palpando en el ambiente. Las guerras, las escenas violentas, la violación a niños. Todo en un contexto medieval más o menos creíble -los caballeros usan armaduras demasiado recargadas- hace que este sea el arco que levantó la serie a la fama y que algunos lo consideran el mejor siendo el resto sea una puta mierda. ¡Cuidado señores! Porque este arco, que es el mismo y el único que se presenta en la serie de animación es sólo un flashback y no la historia principal. Es perfecta porque nos logra conectar con el protagonista y empatizar con él, pero no significa que sea lo más importante.

La trama de esta porción es sencilla: siendo mercenario sus habilidades destacan por encima de la media, siendo el objetivo de un general egocéntrico y andrógino que lleva la cuadrilla del Halcón, un grupo de mercenarios que le reza cada noche y cada día a las tres de la tarde. El nabo, llamado Griffith, se bate en duelo con él y lo gana. Guts no tiene más remedio que meterse en su secta pero lo que parece una condena se convierte rápidamente en una bendición: amigos, una mujer fuerte a la que amar, una razón para luchar o para levantarse de su cama cada día. El caso, la cuadrilla se hace bastante famosa batalla tras batalla ganándose el favor del rey del reino para el que trabajan. En su constante subida al poder Griffith intenta camelarse a la hija del rey para hacerse con el control del reino, sin embargo, algo se trunca en su inocente y egocéntrica vida; Guts se da cuenta de que él es un ser que considera a los demás como instrumentos para llevar su cometido, y que considerar a alguien un amigo es como considerarlo al mismo nivel en el pódium olímpico. Guts le dice “Fuck You!”, se vuelven a batir en duelo y está vez gana su libertad. Se va de la cuadrilla y al egocéntrico entra en depresión. Se cuela en el castillo, se folla a la hija del rey y es rápidamente descubierto y encarcelado.

Descubrimos rápidamente que el rey es un enfermo que está enamorado de su hija. Tortura a Griffith hasta convertirlo en un menudo delgado y desollado. Guts se vuelve a reunir con su cuadrilla después de un viaje para encontrarse a sí mismo, no se encontró a sí mismo pero sí a Caska y se enamora de ella; van a rescatar al egocéntrico. Tiempo después da lugar el final del arco, Griffith se escapa después de ser rescatado, arrastrándose por el suelo y viendo que todo está en su contra activa el Behelit -una especie de amuleto rojo y feo- que convierte a la gente en un apóstol, sólo que él por decisión del PLOT se convierte en uno de los integrantes de GOD HANDO -La Mano de Dios- un grupo de demonios feos responsables de todo el mal del mundo, tentando a los humanos a transformarse en apóstoles a base del chantaje, el jugueteo con los sentimientos y mil mierdas más.

El grupo de Guts acaba en otra dimensión donde aparecen todos los apóstoles, un conjunto de monstruos mal diseñados, y se dan un festín con el grupo mientras Griffith se convierte en el nuevo miembro de la secta demoniaca, Femto, ¡Wow! Para celebrar sus nuevos poderes de vampiro andrógino viola a Caska porque sí delante del aterrorizado Guts, que se corta el brazo que un apóstol con forma de salamandra tiene atrapado para ir a darle tres piñazos. Un caballero de blanca armadura y de casco con forma de calavera les consigue salvar antes de que los maten a ellos dos y los envía al último miembro de la cuadrilla que quedó fuera, un chaval llamado Rickelt.

Es esta la historia del flashback, pero no por supuesto engloba todo los tomos. Y tampoco es que la haya contado en toda su complejidad. A continuación de ésta el autor nos deja donde nos quedamos. La historia principal la podría dividir en dos partes: la que no me gusta y la que me gusta. Sí, lo sé; es extraó vapulear y elogiar a un manga por partes iguales, Kentaro Miura se lo ha ganado.

¡Ese puto diseño de monstruos!

Empecemos con los elogios, el fuerte del cómic está en el viaje de Guts y los personajes que va conociendo. Esto es trampa en realidad, porque es cierto que me encantan las historias itinerantes como a ninguno y sobretodo el desarrollo de los personajes durante el viaje. Schierke, Farnese, Serpico y Isidro son los integrantes del novedoso elenco. Su objetivo principal es tan simple como llevar a Caska a un lugar seguro o incluso donde puedan revertir el trastorno mental que obtuvo después de ser violada por un demonio andrógino -cualquiera lo tendría en tal situación-. Cada uno de ellos tiene una razón para viajar con Guts, una historia detrás, y algunas de las páginas del manga le dan más protagonismo a ellos que al propio Guts. Algunos personajes cambian su visión de ver el mundo, sobretodo Farnese: pasar de inquisidora a maga blanca no es precisamente algo que se haga en un día. Eso no es todo. Que Schierke tenga que madurar lo suficiente para pasar de aprendiz a maestra solo siendo una niña es algo muy difícil con lo que puedo llegar a empatizar. Si bien es cierto que no comprendo porqué las dos juntas se enamoran del prota, la diferencia que radica entre los personajes, su convivencia continua y el objetivo en común son de las características de la trama más fuertes y que más me gustan de Berserk. Es el típico juego de rol en el que el prota se va encontrando a los secundarios por el camino; pero seré sincero, es una de las tramas arquetípicas con la que más disfruto. Aparte, la historia de amor entre Caska y Guts que obviamente acaba en desgracia, está bien llevada e incluso lo consuman, siendo muy extraño encontrar escenas de sexo más o menos explícito en mangas argumentales.

Mi perfecto grupo de aventura en un RPG sería más o menos así

Y llegamos a la otra parte; a la basura que infecta el cómic, el relleno del anime de naruto, al cólico abdominal. Explico:

Se dice por ahí que existe una cosa llamada Ceremonia de la Encarnación -también llamada Ceremonia del PLOT- que cada un porrón de años resucita un ente astral. Con el sacrificio de un montón de gente y usando la tierra para escribir el símbolo del sacrificio y el permiso de un apóstol con la original forma de un Behelit con dos patas, tiene lugar la resurrección de Griffith tal y como Jesucristo al tercer día. Se levanta y, ni corto y perezoso, el muy hijo de puta funda una nueva cuadrilla usando para ello parte de los apóstoles que le ayudan sin yo saber muy bien porqué.

Lo enfrentan contra un caricaturesco villano -que además es moro y seguro que tiene millones de mujeres hacinadas en su harén- barbudo, con mirada afilada y una mala hostia increíble. Se enfrenta a Griffith y a su grupo de abortos con pocas oportunidades a pesar de los frikis turcos que pueblan su ejército. Él también es un apóstol, sacrificó a su hijo para convertirse en uno, quien también quiso asesinarle. Al final de la gran batalla se convierte en una especie de monstruo gigante que tira seres tentaculares o más bien parecidos a una peluca, muy fuertes pero poco carismáticos a los que los apóstoles y humanos se enfrentan.

Una cosa: ¿Que cojones pasa con los humanos luchando codo con codo con los putos apóstoles? Son jodidos engendros. Es cierto que al principio muestran temor pero no hace falta más que la visión del andrógeno para que se atrevan a subirse encima de una de esas bestias violentas como si se trataran de caballos. Estúpido.

Señores, den la bienvenida a nuestros nuevos integrantes en el ejército. Les recomiendo omitir las novatadas.

Total, vencen al malo gracias a Skull Knight, que apareció por allí para darle una tolla a Femto. El marica desvía el golpe hacia Shiva, la cosa grande y rara en la que se ha convertido el dictador turco, y de su cuerpo muerto brota una ciudad ultrarrecargada y útopica donde todos pueden vivir en paz sin que les molesten los dragones ni los trolles violadores que han soltado por el mundo. La única palabra que se me ocurre para describir esta sucesión de eventos es “infantil”. Lo que sí me parece gracioso y entiendo que es necesario, es la arena que les preparan a los apóstoles en la parte de atrás de la ciudad donde estos orcos disfrutan de combates a muerte con monstruos abortados por Kentaro Miura. Porque claro, no hay guerra y estos tienen que alimentarse de violencia. Eso sí me parece algo lógico.

La cara del crío ese de la derecha es la que se me quedó al ver que el argumento de un buen manga se iba a la mierda.

Pero Kentaro tío. ¿Que coño te has fumado?
La credibilidad de su manga se vino al carajo en cuanto no respetó la “muerte” de uno de sus personajes más famosos que tiene la serie. Aún estoy dispuesto a decir que es buena, pero parte, porque esa parte de la historia se dedica a sorberle el pene a un personaje egocéntrico que lo único que se merece es lo del arco de la edad dorada: las terribles consecuencias de sus actos.

Kentaro, lo hiciste, pero ahora la cosa se te está yendo de las manos. Es lo que ocurre cuando el merchandising araña la originalidad; y los mangakas como todos los seres humanos necesitan alimentos para subsistir.

   
Las escenas tiernas también son posibles en Berserk.

sábado, 5 de marzo de 2016

Crónicas onMIR: Juegos de rol



Ha pasado más un año desde la última entrada, pero ha sido un año difícil, un año en que me he dedicado a labrarme un futuro para seguir vivo. Se cumple casi un mes desde el MIR y ya llego tarde para actualizar nuevamente el blog, y qué mejor manera que hablar de las últimas experiencias intra-MIR que he vivido durante largos meses.

Hablemos de rol.

Sí, si me ha dado tiempo de dedicarme a alguna otra cosa que no sea estudiar manuales y realizar una y otra vez esquemas de diagnóstico eso ha sido dedicarme a vivir aventuras en mundos paralelos e imaginarios. Una vuelta a la infancia en toda regla, pero pormenorizada por reglas escritas que será tanto nata dulce como fuertes dolores de cabeza. Debo decir que he aprendido bastante sobre estos de mesa, así como de sistemas, y la psicología de la fauna más común, lo que me ha llevado a meterme de lleno en este pequeño hobbie más que ningún otro.

Ha pasado mucho tiempo desde la primera vez que quise introducirle a mi pequeño y antiguo grupo de rol "Ánima: Beyond Fantasy", desde entonces, ahora me veo dirigiendo una partida online que ya ha durado unos cuantos meses y que por ahora -"por ahora"- va bien encaminada a mi juicio; cosa de la que me orgullezco sobre todo teniendo en cuenta lo exigente que soy conmigo mismo a la hora de escribir/dirigir historias.

Hay muchas formas y variadas de rolear, de crear aventuras inolvidables. Algunas mejores que otras, cada una con sus ventajas y desventajas, pero aún así cada una tiene su punto especial y cada cual puede preferir a más algunos que otros.

Rol por foro

Si pudiera definir este tipo de rol en una palabra, personalmente, para mí sería una gran decepción. El rol por foro es meramente interpretativo, los sistemas aplicados -sobre todo para llevar bien un combate- son engorrosos y llevan mucho tiempo. Sin embargo posee una gran capacidad interpretativa ya que, definitivamente, más que rol, lo que se hace es una especie de historia interpretativa en la que cada jugador aporta un cacho de imaginación. No hay azar, no hay emoción más que la que puede aportar el otro; pero debo reconocer que sirve -y me ha servido- para practicar la narrativa. Aunque no tanto efectivamente como leer, claro está.

Rol por chat

El chat es más rápido que los foros, se va más al grano. Eso me gusta. Es cierto que a veces se tarda más por el mero hecho de escribir los mensajes pero es igualmente válido. Prefería el rol forero frente a este pero ahora no estoy tan seguro. En realidad, el flujo de una conversación entre dos personajes que rolean por foro es cuanto menos confuso y molesto. Dado que no puedes controlar al otro personaje -ya que él es quien las confecciona- la historia queda como una especie de entramado laberíntico de párrafos, descripciones extrañas donde se infiere que el otro está hablando y aparecen diálogos de sólo un personaje que da la impresión de que habla solo o consigo mismo. En este sentido, el rol por chat simplifica las cosas y ofrece una ventaja interpretativa a los jugadores, y descriptiva al narrador.

Rol de mesa

Se puede considerar este el más típico de todos pero eso no significa que este sea el "rol de verdad" sino que es meramente una manera más de hacer las cosas. Para los jugadores y el máster es todo un desafío a la interpretación. Es el más rápido y dinámico, pero no exento de desventajas, las cuales las viví de primera mano cuando intenté juntar dos grupos muy diferentes para intentar jugar nuevamente a Ánima. Por supuesto, no se deben forzar las relaciones humanas para que todo el mundo se lleve bien, mucho menos obligar a alguien a jugar con un sujeto que no le acaba de caer bien. Como jugador y máster, he sido víctima de las perturbaciones en el juego que puede provocar la imperfección humana -y es posible que yo también haya sido origen de estas mismas disidencias-. Después de todo, es lo que pasa en cualquier grupo amigos. Cuanta más gente lo forme más probable serán los conflictos y el grupo tenderá a dividirse y ser más pequeño.

De cualquier manera problemas como las quedadas, las cuales pueden llegar a ser molestas si sobretodo son a deshoras, se acaban solucionando con las partidas online. Acabas saliendo de una roñosa tienda a las tantas de la noche teniendo mañana que ir a estudiar, y si encima lo atrasan sólo para que un jugador pueda seguir la cosa empeora mucho. Cosas que afortunadamente forman parte del pasado.

Las partidas online pueden ser tanto por chat como hablado, o una combinación de estas. Las partes habladas pueden servir para aclarar con rapidez combates mientras que las escritas pueden ser útiles en momentos de gran carga interpretativa. De cualquier manera, es más adecuado en la comodidad de casa que ir a otro lugar, igualmente, todo depende de las preferencias de los jugadores.

Roles actuales

Últimamente estoy sólo en dos partidas, una como máster y otra como jugador. Estoy contento con ambas partidas. La primera se ambienta en un mundo de fantasía victoriana, muy parecida a la ambientación de Ánima pero con un poco más de sentido, un mundo sin nombre -todavía- que lucha contra su propia destrucción a raíz de un conflicto que razas anteriores han relegado a sus descendientes.

La otra, en la que soy jugador, es de ciencia ficción. No sé si la estoy disfrutando más por el hecho de que es la primera partida fuera de un clásico mundo de fantasía o por el hecho de que los personajes son una raza posthumana con forma antropomórfica animal -vectores-. Nunca me ha disgustado el "furry", pero sí que nunca he estado metido de lleno en su comunidad hasta el punto de gastar tiempo en crearme uno de sus alter-ego tan famosos, mucho menos con obsesionarme con ello ni pienso hacerlo en realidad. La ambientación es atrayente y la historia te atrapa entre sus redes hasta el punto que lo más mundano se vuelve interesante -aunque parte de ello es culpa del máster- y el combate se vuelve algo novedoso, letal y bastante peligroso, muy alejado del simple intercambio de golpes y tiradas de dados hasta que alguno cae o no cae.


A pesar de todo, de que sí es cierto de que siendo máster uno tiene más control sobre la historia que maneja, para un director el grado de emoción radica en lo que hagan o no lo jugadores. Depende de estos mismos ser meras marionetas de la historia o ser realmente protagonistas provocando al máster a improvisar más sobre lo preparado. Al fin y al cabo, la historia no está escrita, se hace en cada sesión. 

sábado, 21 de febrero de 2015

SMT, deshumanización y apocalipsis


Vivimos momentos muy duros. Tetsuya Nomura y su ejército de emos se ha hecho con el poder de una valiosa franquicia. Asistimos al primer Final Fantasy donde el elenco de protagonistas principales parece sacado del casting de los Backstreet Boys. La serie empezaba a despedir un tufillo desde el FFVII, donde todavía Sakaguchi -que por aquel entonces, todavía formaba parte de Square- controlaba a Nomura como si fuera un mono esquizofrénico y con tendencia al cliché. Ahora, libre y sin ataduras, está más que listo para llevar la franquicia al cementerio, donde quedará enterrada junto con un montón de adolescentes que se disfrazan de Sephiroth, pero que ni siquiera conocen los nombres de Nobuo Uematsu, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano; entre otros más.


A la izquierda tenemos un gran artista. A la derecha, un subnormal sin originalidad.

Pero no todo van a ser malas noticias: Capcom ha anunciado un nuevo Dragon’s Dogma -aunque será online-, ATLUS ha puesto en bandeja un nuevo trailer con el que deleitar nuestros corazones, mostrándonos un Persona 5 desenfadado y jovial, pero que aún así considero lo suficientemente maduro como para tratar los temas que han prometido -un correcto diálogo con la sociedad para desarrollarse como persona; las cadenas y los límites que esta nos impone-. Temas psicológicos de gran importancia que espero que se traten de manera conveniente en la próxima entrega. En resumen: espero lo que han estado haciendo durante los dos anteriores, e incluso, una mayor aportación del ocultismo y el misterio que acompañaba a los dos primeros.

Justo hoy vamos hablar de un juego de la franquicia original y al que le debía atención desde hacía mucho tiempo. SMT son las siglas de Shin Megami Tensei, en español vendría siendo: “El renacer de la Diosa”. Una franquicia de videojuegos de rol de la productora ATLUS que, hasta ahora, ha sabido transmitir características que ningún otro juego de rol jamás concebido. Su argumento maduro de corte ocultista ocurre en escenarios postapocalipticos, modernos, semifuturísticos, donde la tecnología no ha sido concebida todavía para la humanidad, pero que sin embargo es utilizada por organizaciones secretas para tener el control de la sociedad humana. Un tema constante son los “demonios”, un término que en SMT engloba a todos los entes creados por la imaginación humana como los protagonistas de mitos religiosos.

Todo empezó con un relato del mismo nombre del que surgieron dos primeros juegos. Luego vino el tercero en el año 2003, y fue llamado Lucifer’s Call -Nocturne en EEUU, por motivos censuradores-, que es el juego del que os quiero hablar, al que dedicaré esta entrada. Seguidamente, interesa advertiros de que en este blog no se intenta tratar los juegos como un review normal y corriente del que podréis encontrar en cualquier página web o revista oficial de videojuegos; la idea es ahondar de manera subjetiva sobre los temas subyacentes que sientan las bases del juego, detalles que ayudan a discernir su diferencia con el resto. Es posible que a lo largo de la entrada encuentres partes de la trama revelada, así que si aún no has jugado a esta pequeña joya, estás advertido.

Bienvenido al mundo de Shin Megami Tensei

Alejado de los estereotipos, SMTIII empieza con el suceso que se intenta evitar en muchas de las historias de los medios convencionales: el apocalipsis; la completa destrucción del mundo y la sociedad humana. No obstante, como bien dicen, un desastre puede ser sólo una oportunidad para el renacimiento, y en efecto, el mundo quiere volver a nacer de nuevo, pero para ello necesitará de la determinación de los humanos que hayan quedado supervivientes. El protagonista de la historia, que ha caído en desgracia, recibe el poder demoníaco de un misterioso niño y el viaje por una Neo-Tokyo devastada y poblada de demonios, da comienzo.

El protagonista al que damos nombre. Diseñado por Kazuma Kaneko.

En definitiva, el nuevo mundo que renacerá del “vortex world” dependerá de la creencias de los humanos que aún pueblan el infierno, y aquellos que sean capaces, reunirán un grupo de demonios con su misma visión de la vida y su deseo de un mundo futuro. Los candidatos reúnen una energía mística que vuelve locos a los demonios del universo postapocalíptico llamado Magutsuchi. Si son capaces de reunir el suficiente, podrán invocar a un poderoso demonio que les dará los poderes necesarios para escalar la torre y enfrentarse a Kagutsuchi, el misterioso ente que reside en el centro del mundo vórtice.

El protagonista, desprovisto de su condición de humano, pierde la capacidad de elección, pero no le impide apoyar una de las filosofías predominantes, llamadas en el juego “razones”: Shijima, Yosuga y Musubi.

Shijima: es de los primeros poderes con los que nos tenemos que enfrentar. Hikawa es un personaje que está detrás de muchos de los eventos que precipitaron al apocalipsis -o “Concepción”-, su misión principal era la de crear un mundo donde el sufrimiento no exista, para ello eliminando algo que nos hace realmente humanos: el deseo. Es, de alguna manera, un curioso símil a las creencias budistas del nirvana. La quietud budista en sí no es sino un anhelo pacifista donde los sujetos de la cultura occidental, cargados con los devaneos de la vida moderna, ansían conseguir.

Yosuga: aunque pueda parecernos incongruente que una filosofía tan agresiva como Yosuga la enarbole un personaje tan tranquilo y sosegado como Chiaki, da mucho que pensar. Chiaki pensaba que el antiguo mundo estaba cargado de debilidad, y sólo los realmente bellos podrán vivir y gobernar en su nuevo mundo. Su restrictiva opinión puede compararse con el Darwinismo Social, e incluso ideas que dieron lugar al nazismo. Los bellos se pueden comparar fácilmente con los fuertes, y un antiguo demonio derrotado por Shijima ve en Chiaki su oportunidad de prevalecer. Junto a ella van los ángeles, un claro signo de que el “Creador” -Yaveh, el dios de los judíos, que aparece como enemigo final en el SMTII- está de acuerdo con esta visión; y no es de extrañar, dada la tendencia de este personaje de la Biblia para favorecer a unos pocos y prometerles el paraíso.

Musubi: he aquí la filosofía que más me ha atraído, de la mano de otro de los amigos del protagonista, Isamu. La idea del individualismo extremo; un mundo donde cada uno construye su propio paraíso, con las personas que sólo le importan. El mundo ideal de cada uno se hace realidad y esta es la manera que, a lo mejor, puede mantenernos felices durante un tiempo. Al fin y al cabo, ¿Por qué necesitamos a esas personas del fondo cuando ni siquiera se van a preocupar por nosotros? La vida tiene un fondo relleno de personas que nunca conoceremos, y su destino, poco nos va a importar. En ese caso: ¿Para qué las necesitamos?

La crítica a la naturaleza humanidad

Estas tres ideas son las que, en principio, nuestro protagonista puede seguir. Como ya he dicho, al recibir la bendición del Magatama -que en este juego es una especie de parásito en forma de gusano- se convierte en un ente mitad humano, mitad demonio. “Demi-fiend”, o “Hitoshura”, se refieren a él los demonios. Al no ser enteramente humano, no posee el derecho a crear un mundo a su imagen y semejanza de sus ideas. Sin embargo, si su determinación y poder son superiores al resto, sería capaz de burlar el destino, retornando el mundo vórtice a como fue antes de este, devolviendo la libertad a los humanos.

No es una opción muy halagüeña para los demonios ni para Kagutsuchi, que tienen muy en cuenta lo que ha hecho la humanidad hasta ahora con la libertad que les fue dada. La misma libertad es la que uso Hitler para crear el Holocausto, la que le da a un joven musulmán a unirse a las ideas radicales de la ISIS -por poner un tema de actualidad-; la libertad crea un mundo de sufrimiento, tal y como le dice el dios del mundo vórtice a Demi-fiend, antes de sucumbir a él.

Pero la negativa a un mundo donde los humanos puedan ser libres no es la única crítica. Es posible verla en las conversaciones con los demonios: algunos te preguntarán si eres humano o demonio. Curiosamente, te recibirán amablemente si les dices que eres demonio, no así si revelas tu naturaleza humana ante ellos, porque los consideran demasiado crueles.

Sin embargo, el punto fuerte es la historia de los propios protagonistas. En cualquier otra historia podemos prever que, después de una desgracia, tres amigos de siempre se ayudarían en pos a encontrar una solución para volver a casa. No ocurre así en este juego. La lucha por conseguir un mundo basado en los ideales de uno se convierte en una obsesión para la mayoría de humanos supervivientes, y poco a poco, los eventos se suceden hacia una guerra fratricida teniendo como espectadores al Creador y Lucifer. Los propios humanos se acaban convirtiendo en peores monstruos de los que temían en un principio: Isamu acaba sacrificando a un igual para conseguir poder; Chiaki masacra a los maniquíes -una raza no humana del mundo vórtice-, considerándolos débiles, inferiores e indignos.

Chiaki Hayazawa. ¿Quién diría en un principio que una chica así pudiera ser tan cruel?

Soledad y deshumanización

La deshumanización de los personajes secundarios también es un gran problema para Hitoshura. El sentimiento de soledad en el juego es casi constante, dado que, casi lo único que encontramos en el vortex es arena, edificios derruidos, almas en pena y demonios que campan a sus anchas. Obligado a luchar contra sus amigos, y acompañado de demonios de los que mañana podría tener que fusionar y separarse; estas son dos de las muchas premisas que podemos encontrar. La propia dificultad del juego ayuda al jugador a sentirse desamparado, es decir: SMTIII no es un Final Fantasy. Los combates por turnos tienen un mecanismo muy usado por la saga de resistencias y debilidades, en las que, si explotas al máximo las debilidades de tus enemigos, podrás conseguir más turnos. Hay que tener cuidado porque los enemigos poseen también esta ventaja. Dos de las magias de los seis elementos que hay: oscuridad y luz -Hama y Mudo, respectivamente- son capaces de destruir a uno de tus demonios, e incluso al protagonista, en un santiamén. A todo esto se añade la capacidad de algunos “jefes” de aumentar gratuitamente su número de turnos. En definitiva: Nocturne no es un juego difícil, pero que obliga al jugador a concentrarse; a estudiar las debilidades de los demonios que se encuentra y usarlas en su beneficio.

Los jefes son especialmente duros en el juego. Cada uno con su único patrón de ataques.

Conclusiones

Resumiendo, SMT: Lucifer’s Call, es un juego inolvidable, muy diferente a lo que la industria nos tiene acostumbrado. Lo sientan unas bases demasiado maduras como para que un adolescente acomodado disfrute de ellos. La cierta libertad de opciones durante la historia da la posibilidad abierta de seis finales, pero, a diferencia de otros juegos de rol, en los finales de SMT -de los cuales no revelaré nada- no hay ninguna sensación de consecución heróica, sino una invitación a la reflexión. Incluso cuando después de haber apagado la consola, te preguntarás si has hecho lo correcto.  

Una vez más, ATLUS muestra que la madurez del sector videojugabilístico ha estado presente antes de que nos hayamos dado cuenta. Ahora bien, ¿A quién le interesa un juego tan difícil cuando uno puede ser guay y superfriki jugando al Minecraft o al League of Legends?

domingo, 8 de febrero de 2015

Moralitis. Síntomas, diagnóstico, y tratamiento.



Buenas, aquí el autor del blog que, para variar, se da unas vacaciones del blog unos cuantos (muchos) meses. Reanudo un nuevo año -del que ni siquiera he hablado en mi espacio- anunciando que ando estudiando el MIR; por lo que esperense más entradas de medicina, si es que aún hay alguien por ahí esperando algo de esta pequeña y humilde bitácora.
2015 va a ser un año duro. De hecho, acabo de pasar un Enero que pasará a los anales de la historia. Pero dejemos mi vida en el tintero para no volver a sacarla, hoy os voy a hablar de medicina, medicina social, medicina del alma. Es que a mí me gusta llamar medicina a todo. Utilizo tecnicismos para referirme a aspectos de la vida que ni siquiera tienen que ver con mi futura profesión médica; es lo que tiene estar acabando ya esta carrera.
Quizá sea yo el demente que se atreve a mencionar esto, pero además de los virus parainfluenza y los VRS haciendo estragos en las escuelas, tenemos un brote serio de moralitis este invierno, que puede acabar con la paciencia de muchos -incluyendo un servidor-, provocando que lleguemos a un estado de tensión interna donde uno se pregunta si es que ha madurado demasiado para el mundo en el que vive, o se está convirtiendo en un viejo soso y desaliñado. Aún tengo 24 años y todavía puedo dar muchas embestidas, además de concienciarme mejor que un adolescente precario e infantil que se cree que se va a comer el mundo como un bocadillo de nocilla. Vamos por partes:


Concepto
Idea delirante -no un trastorno de la personalidad propiamente dicho, aunque los narcisistas tenderán a esto- consistente en creerse superior a los demás por considerar sus ideas morales superiores a las demás. Estas ideas tenderán al inmovilismo, al dogma, y consecuentemente, a la discriminación de los que opinan contrariamente, creyéndose el afectado con el derecho de corregir injustificadamente a los demás por actos y consideraciones irreales.


Sintomas
Desearía que tuvieran, al menos, dolor abdominal. Lo desearía, porque no lo tienen. Es lo mínimo que merece esta gente por tener ideas inflamadas que ni siquiera pueden defender. Es el problema que conlleva llevar al ámbito radical el objetivismo moral, y creerse con el derecho a censurar palabras y actitudes de los demás por no entrar en su esquema neuronal de ética personal y barata. Dicho de otro modo: ¿Ustedes no han visto al típico personaje que tres o cuatro veces por día coloca en sus publicaciones de cualesquiera red social, imágenes de opiniones basadas en colectivos, fuertemente defendidas por la demagogia, sin aportar datos fehacientes que le den sentido a su queja? Estamos hablando de los veganos abolicionistas y las/los feminazis (hembristas, separatistas). Pero moralistas hay en todos lados. En la religión, incluso en el ámbito ateísta.  


Sujetos quejicas que ni siquiera pueden estar contentos con sus propias vidas. Su tristeza es tal que no aceptan vivir en un mundo coloreado de gris, intentando pintar el mundo del color de rosa a pesar de que cada día, lo estropea una ola de pintura negra que se denomina realidad. La moralitis hace que el sujeto vea problemas donde no los hay, o los vea y decida que la mejor manera es solucionarlos de una manera incorrecta e ilógica. Se llaman objetivistas morales, pero en realidad, tienden a relativizarlo todo, incluso el holocausto que llevaron a cabo los nazis. Porque claro… ¿Si encerramos a los pobres animales de granja para ser servidos como carne en restaurante, porque no lo hacemos con unos cuantos humanos esclavos? Jaja… me gustaría ver a algún psicópata esgrimiendo este argumento; a muchos se les caería la cara de vergüenza. Internet es el emporio de los moralistas, se reproducen como si fueran cucarachas, pero son difíciles de ver en acción fuera de los ordenadores. La mayoría que reciben palos les gusta enseñar las heridas en la cámara, como si dijeran: ¡Mírame, he arriesgado mi vida por mis ideas baratas! Sin embargo, esto es un síntoma excepcional. El resto padece de una moralitis tipo silente, hipócrita, basada en el perjuicio general y en la baja autoestima. El sujeto crea ideas superiores y las idealiza para sentirse superior, cuando en realidad, pisa el mismo suelo y al mismo nivel que el ser humano promedio.


Diagnóstico
Para detectar el moralismo hay que evidenciar la carencia de madurez, junto con la presencia de ideas inamovibles. Los moralistas no abogan por la libertad; atentan contra ella. Censuran, acallan, e insultan y tildan a los demás de los mismos errores que está cometiendo. Defienden la corrección política hasta en plataformas -redes sociales, bitácoras, blogs- donde se supone que impera la libertad de expresión. Apelan a los sentimientos para defender las ideas que abrazan como pecho que les provee leche materna.
Con esto quiero decir que la simple observación es suficiente para diagnosticar de moralitis. Debe tenerse en cuenta el bajo “insight” de la enfermedad, tal y como un síndrome hipomaníaco, el sujeto que padece de moralitis nunca aceptará que él tiene un problema. Si lo hace, es que ya está curado.


Tratamiento
La madurez con el paso de los años hace que la moralitis sea más infrecuente, pero mucho ojito, se puede encontrar de todo. El equilibrio entre la relatividad y el objetivismo hace que uno no acepte hechos injustos que atenten contra la libertad, sin elevar el valor moral como para censurar comportamientos (tales como eliminar palabras “tabúes” o querer dilapidar los piropos de la sociedad). Madurar es aceptar que la realidad es gris, que la sociedad funciona de una manera y cambia lentamente, muy poco a poco. Cuando se madura, se piensa con la cabeza fría; y con la mente menos repleta de sentimentalismos se puede encontrar soluciones más lógicas, llegar a un acuerdo con opiniones diferentes, y discutir concepciones como personas civilizadas.
Ahí está todo. Estudiadlo bien. Tened mucha paciencia con estas personas pues, aunque parezca lo contrario, es una enfermedad que puede curarse, aunque lleva tiempo -algunas leucemias tienen tratamientos de mantenimiento de 3 años. ¡Podría ser peor!-.

Y esto es todo, finalizo esta entrada soltando un: “¡Sed felices!” como en los viejos tiempos...   

lunes, 14 de abril de 2014

Pruebas Diagnósticas: Descifrando el electrocardiograma (2)



Esta entrada pretende continuar aquella que empecé hace años (aquí), sobre cómo debe interpretarse correctamente un ECG, o un electrocardiograma. Como ya he explicado, el ECG es una prueba muy útil para los médicos, y sin importar en qué especialidad se esté, es importante poder reconocer sus más importantes secretos. ¡Hay que ver lo bien que siente sacar información de un conjunto de rayas sobre un papel cuadriculado!

Y además, no hay que perderse algo tan crucial como la ubicación de los infartos o hipertrofias por medio de alteraciones en el músculo cardiaco que se traducen en la conducción eléctrica.

En la anterior entrada nos quedamos describiendo lo que es un ECG y la manera de obtenerlo, las derivaciones, y por último, de forma muy resumida, los pasos que hay que seguir para analizar un ECG. La regla nemotécnica FREHI. F para frecuencia, R para el ritmo, E para el eje, I para los infartos.  

Normalmente, para no andar perdidos, se sigue el orden que he expuesto, así que, si tenemos que empezar por algún sitio sería la...

Frecuencia

La frecuencia de los latidos (no olvidemos que se miden por ciclos/minuto) viene marcada por los impulsos del marcapasos del corazón, que es el nódulo sinusal, el que activa la despolarización de las fibras que rodean las aurículas para comenzar su contracción.

Sin embargo, en otras circunstancias (siempre patológicas) pueden surgir marcapasos en otras áreas del corazón, actuando como el nódulo sinusal. De este modo, se llamarían marcapasos ”ectópicos” que surgen en caso de que el SA falle de algún modo. Un ejemplo de esto sería el marcapasos ectópico más cercano a la aurícula, que dispara normalmente a una frecuencia de 75 lat/minuto, aunque, en situación de urgencia, puede surgir a frecuencias mayores, entre 150 y 200.

Otro posible marcapasos puede surgir del otro nodo, el auriculoventricular (AV), en caso de que no le llegue el estímulo del SA, disparando a 60 por minuto. Sin embargo, puede iniciarse también a frecuencias mayores. Y por último, más abajo, en los ventrículos, puede surgir marcapasos entre 30-40 por minuto en caso de faltarle el estímulo de AV. Es llamado entre los médicos como “ritmo idioventricular”.

Pero volvamos a nuestro nodo sinusal. La frecuencia normal a la que dispara está entre 60 y 100. En caso de que dispare a más de 100 por minuto, estamos ante una taquicardia sinusal, asimismo, en caso de que dispare a menos de 60, hablaremos de una bradicardia sinusal.


Taquicardia sinusal

Bradicardia sinusal
Sin embargo… ¿Cómo medimos la frecuencia sólo mirando las líneas del ECG? Sorprendentemente, no vamos a necesitar una calculadora, ni una regla. Además, en medio de una urgencia, poco tiempo vamos a tener para andar trajinando con estas: hay una manera muy fácil de calcularla, simplemente con observación y recordando unos sucesión de números:

  • Los ECG estan trazados sobre papel cuadriculado, con líneas finas y gruesas. Lo primero que debemos hacer es buscar una onda R (la más grande del complejo QRS) que más o menos coincida con una línea gruesa vertical.
  • A partir de ahí, vamos contando las siguientes líneas gruesas hasta llegar a la siguiente onda R, hacia la derecha del papel. Las 3 primeras líneas tienen asignado los valores de 300, 150 y 100, y las tres que siguen, 75, 60, 50. El truco está en memorizar esos dos grupos de números.
  • El lugar que ocupa la siguiente onda R nos da la frecuencia, pero de forma aproximada. Si por ejemplo, está entre la cuarta y la quinta línea vertical, tendremos una frecuencia aproximada entre 75-60, un ritmo sinusal normal.


La frecuencia en este caso sería de 100.
Como ya notaréis, esta táctica solo sirve con frecuencias mayores de 50. ¿Cómo hacemos entonces para calcular bradicardias menores? Esta vez usaremos unas marcas que aparecen en la parte superior del papel del ECG, son las “marcas de tres segundos” para indicar que entre ese punto y el otro han pasado 3 segundos de la línea trazada por la maquinita del ECG.

  • Cogemos dos intervalos de 3 segundos, que obviamente, serán intervalos de 6.
  • Contamos los ciclos que hay en ese intervalo (un ciclo va de una onda R a la siguiente).
  • La frecuencia será el número de ciclos x 10. O más simple, ponerle un 0 a la derecha al número de ciclos.




Como veis, es bastante fácil: tan simple como el cerebro de un creacionista. Sin embargo, automatizar el método para realizarlo rápido y eficiente contiene mucha práctica por delante. Hasta aquí la entrada. La próxima promete más larga, y hablaré de cómo analizar el ritmo en el ECG, así como de sus alteraciones más importantes. ¡Sed felices!

Bibliografía

Dubin. Electrocardiografía Práctica. 3º ed. México D.F.: McGraw Hill interamericana.

jueves, 10 de abril de 2014

Animes que odio (2)


No hay nada peor que el “Otaku” que se siente insultado cuando ve que sus obras maestras, consideradas ambrosía de dioses, son vilipendiadas por personas con gustos parecidos pero a los que aún les funcionan convenientemente las neuronas. Me dolería más que insultasen a mi propia madre que al universo Megaten. Esto último sólo demostraría el poco gusto que esta gente conserva. Solo con un par de personajillos monos, con poco pelo en el rostro, ojos grandes y personalidad insulsa. Eso es suficiente para ellos.

Por otro lado, reconozco que la tristeza es un sentimiento válido, como otros muchos, pero algunas veces se justifica y otras no. Me conozco, y soy alguien quien prefiere personajes valientes, no excesivamente osados, sino que sepan valorar convenientemente si vale la pena o no jugar su cuello en la más variada de las ocasiones. Por otro lado, ensalzo el optimismo y la determinación. Valoro los personajes que dejan atrás su tristeza y se levantan para continuar. No importa que lloren, sino por qué lo hacen.

Aparte de todas estas opiniones mal pegadas en dos párrafos introductorios, os quiero preguntar. ¿Cuán de difícil es defender la animación japonesa? Bueno, probablemente a muchos os dé francamente igual, pero en discusiones con gente que todavía no conoce el género me gustaría indicarle cuatro o tres series que pudiera verse cualquier inexperto, algo así como una guía del anime moderno. Es triste que para enganchar a alguien haya que recurrir a series de antes, y lo es aún más el hecho de no poder defender este arte audiovisual cuando sacan basuras como esta:


¿Cómo describir esta serie? Sword Art Online. El culmen de lo incorrecto, la cima de la mayor montaña de mierda de dinosaurio, el infierno del anime. Es asquerosa y repugnante. Machista e irreal. Cliché hasta decir basta. Estas son algunas de las frases que puedo dedicarle a esta serie, y probablemente, una entrada sola no me baste para contaros las razones de su hedor nauseabundo y horrible. Buf... lo peor de todo es que se le pueden salvar detalles, como el principio de la primera temporada y la banda sonora pero eso lo empeora mucho más, como si estos esfuerzos hubieran acabado en saco roto. Por no hablar de los personajes secundarios que acabas prefiriendo más que a los dos protagonistas. Anhelas saber más de ellos e incluso enterarte sobre lo que eran sus vidas fuera del juego, pero ni se molestan en exponerlo. Parece que es más importante la atención injustificada que recibe un mocoso estúpido, considerado tramposo en el propio MMO en el que juega, con conocimientos que ya lo ponen automáticamente en el punto más alto del pódium.

En fin, vamos con mis opiniones:

Sword SHIT Online

Personajes

Bueno vamos a ver, de algún punto habrá que empezar, digo yo. La mayoría de los personajes en SAO es como si están censurados. Los secundarios apenas dan un empuje a la serie y muchas de ellas (por supuesto, las féminas del elenco) tienen reducida su personalidad lo suficiente como para enamorarse del protagonista en un solo capítulo. Los personajes masculinos pasan sin pena ni gloria, y las mujeres que aparecen las acabas valorando más por el físico que por su manera de comportarse o de hacer las cosas (que podría ser un añadido muy suculento a un físico atractivo). SAO te envuelve en una espiral de esperanza que poco a poco se reduce a medida que visionas cada capítulo. Asuna, la co-protagonista de la historia, puede parecer al principio una chica “cool”, medianamente atractiva, definitivamente, con dos buenos pares de ovarios. Pero eso se rompe cuando se acaba enamorando de Kirito. Poco después no se convierte en otra cosa sino en un objeto, un simple trofeo al que Kirito aspira y busca durante 13 episodios mal paridos la segunda temporada). Poco más que decir; aparte del amor estúpido, sin sentido y completamente injustificado que se profesan los dos protagonistas y que reiteraremos en el siguiente apartado.

SAO es una serie de anime que se basa en una serie de novelas con el mismo nombre, pero de distinto subtítulo en cada arco. No importa el medio audiovisual en el que se presente, un protagonista GARY STU siempre es vomitivo e indeseable. Sea en animes, o inclusive, libros. Bien es verdad que los adolescentes, sujetos de por sí egocéntricos y egoístas, necesitan identificarse con personajes carentes de defectos y toda lógica. No hay nada más deshumanizante que un personaje así, cuya historia no hace más que dar vueltas alrededor del aparato reproductor masculino del susodicho. Es por ello que un contexto que promete, luego se rellena con clichés. El protagonista es el dueño de toda acción, y la corriente del argumento siempre va a su favor. Kirito no es sólo sino un espejo en el que se reflejarse y que sólo sirve de figura masturbatoria en el que el otaku adolescente medio se refleja, queriendo ser al menos un niñato condescendiente por al menos un día. Horroroso.

Los enemigos con los que se encuentra son torpes, poco creíbles, insultantes y tremendamente inútiles. Unos bufones sin remedio que no suscitan al odio, pero sí a la burla y la risa. Las propias expresiones lo indican y sus malas obras no te importan un carajo. Premio especial se lleva Oberon, rey de las hadas —también llamado, rey de los “faggots”— o Sugou Noboyuki fuera de su juego. De alguna manera habrá tenido las influencias para conseguir prometerse con una chica menor de edad, sobre todo en un país como Japón. Sin embargo, mi favorito siempre será el guardaespaldas de Asuna en la primera temporada. ¡Esos putos caretos! ¿Qué mierda de necesidad había de deformarle la cara? Debería haberse dedicado a trabajar en un circo como mono de feria, o en una de esas casas encantadas que tanto gustan en los parques de atracciones:


Argumento

La primera temporada de SAO trata sobre un juego online, de esos en los que te creas un personaje y juegas en un mundo abierto, al mismo tiempo que miles de jugadores que como tú estan conectados a tiempo real con sus propios personajes. Sólo que en este caso ficticio se juega con cascos de realidad virtual. El caso es que su creador, con motivos que nunca llegan a explicar del todo bien, encierra a los miles de jugadores que el primer día disfrutaban de su mundo y les desafió a acabarlo, con el riesgo de morir si alguno de los monstruos elimina nuestro avatar. No es lo más maduro que nos podemos encontrar en el mercado, pero tras un primer vistazo, hasta parece interesante. Es una pena que luego lo destrocen poco a poco hasta acabar con la escena de amor más insultante y patética de la historia.

El escenario idílico nos presenta una situación que parece haber sido parida por un cuento de hadas: el cielo siempre azul, la cabaña en medio de un prado de hierba fresca y verde. Asuna, ahora la mujer de la casa y con una habilidad 100 en cocina, prepara un conejo que horas antes Kirito atrapó con la “badassería” —maricona— en sus ojos redondos. Poco después, una escena romántica durante la noche. Ella se quita el equipo, dejando ver su avatar en ropa interior, y el otro se sonroja, con cara de tonto, con una de esos rostros que ya me gustaría a mí ver aplastado contra el piso.

¿Qué cojones me estás contando? ¿No es más lógico que concentren todos sus esfuerzos en acabar el juego para tomar una relación más creíble en la vida real? ¿Me estás diciendo que un crio de 16 años todavía no puede entender las dobles tintas de una insinuación sexual? ¿Es esto un puto MMO o un maldito simulador de citas? Las escenas románticas en SAO están forzadas hasta el límite de la náusea. El relleno se atraganta con una propia historia que no avanza. Los bosses no se muestran, tampoco los monstruos, los ítems, los esfuerzos de los jugadores por subir piso por piso. Todo eso que esperamos de un MMO falta como si de extremidades amputadas se tratara.


Pero la cima de la más apestosa porquería tiene lugar en la segunda temporada, o el segundo arco de los libros. El final de la primera fue tan insípido y rápido que ni siquiera me voy a molestar en nombrarlo, pero está claro de que ahora contamos con un protagonista hipertrofiado sin razón alguna, al que el argumento proviene de armas y poderes que ningún otro puede blandir. Sólo por su cara bonita. El nuevo juego que sustituye a Aincrad, el anterior, un mundo de hadas en el que todos poseen orejas largas y alas para volar, es eclipsado por una necesidad continua de Kirito de recuperar a Asuna, ahora interpretando el papel de la princesa de Mario, que debe ser salvada a toda costa.

Su pequeña y dulce prima, siendo criados como hermano y hermana, se enamora de él en el juego y en la vida real. No sé si decir que es retrasada o el argumento de por sí es una mierda, pues nos intenta vender que la susodicha no reconoce al gilipollas en el juego. ¡Por dios! Si el avatar es sólo una versión más mariconizada de él. Aparte del peinado estúpido, las orejas puntiagudas y el trajecito negro. ¡Sigue teniendo la misma cara de un subnormal mimado o la verborrea de un niño que se da muchas luces!

El gran final, y conclusiones

Señores, alcanzamos el final. El sufrimiento se acaba, pero ni por esas SAO piensa dejarnos en paz, deleitándonos con última demostración de lo mucho que ha caído. Al final, toda la historia de la manipulación de mentes que tenía montada Noboyuki, haciendo del juego una mera tapadera, no importa para nuestro valiente protagonista. Pero eso sí, tocar a su chica, eso es totalmente intolerable. Por eso, no es hasta que Asuna es cuasi-violada por el villano, cuando el plot le da a Kirito los materiales necesarios para acabar con el desgraciado: los derechos de un game master. Me encanta como, a cada minuto de capítulo, va consiguiendo poderes nuevos sin una justificación de peso más que ser el puto protagonista.


En fin, que el niñato coge la espada de juguete, y le corta el brazo a Oberon, que empieza a llorar como una nena. Lo corta prácticamente por la mitad, y la parte inferior se le desmaterializa, luego, tomando la parte que queda, el muy badass lanza hacia arriba lo que queda de Oberon, y lo atraviesa con la punta del espadón.

¡Oh! La verdad es que si hasta para Kirito eso puede ser demasiado duro. Nunca lo vi demasiado cruel incluso en dos temporadas de una serie de poca consistencia, con lo cual, creo que hasta el más estúpido pudo darse cuenta del buen montón de mierda que es esta serie.

Mete un contexto medianamente prometedor, un argumento mal conducido, y un buen montón de clichés japoneses, bien concentrados. Y tendrás una receta preparada para la gastroenteritis, un brebaje peor que ingerir paraquat.


Ah sí, a diferencia de la serie, donde aparece censurado, Kirito y Asuna tienen sexo y aparece totalmente detallado en las novelas, eso sí, tal y como describe el autor la cantidad de semen que eyacula el cabronazo, si tenemos en cuenta los litros que soltaría un hombre normal en dos años (depende de con qué frecuencia se masturbe), está claro que esa vagina tiene que tener una gran capacidad de distenderse.

Corto y cierro.