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sábado, 21 de febrero de 2015

SMT, deshumanización y apocalipsis


Vivimos momentos muy duros. Tetsuya Nomura y su ejército de emos se ha hecho con el poder de una valiosa franquicia. Asistimos al primer Final Fantasy donde el elenco de protagonistas principales parece sacado del casting de los Backstreet Boys. La serie empezaba a despedir un tufillo desde el FFVII, donde todavía Sakaguchi -que por aquel entonces, todavía formaba parte de Square- controlaba a Nomura como si fuera un mono esquizofrénico y con tendencia al cliché. Ahora, libre y sin ataduras, está más que listo para llevar la franquicia al cementerio, donde quedará enterrada junto con un montón de adolescentes que se disfrazan de Sephiroth, pero que ni siquiera conocen los nombres de Nobuo Uematsu, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano; entre otros más.


A la izquierda tenemos un gran artista. A la derecha, un subnormal sin originalidad.

Pero no todo van a ser malas noticias: Capcom ha anunciado un nuevo Dragon’s Dogma -aunque será online-, ATLUS ha puesto en bandeja un nuevo trailer con el que deleitar nuestros corazones, mostrándonos un Persona 5 desenfadado y jovial, pero que aún así considero lo suficientemente maduro como para tratar los temas que han prometido -un correcto diálogo con la sociedad para desarrollarse como persona; las cadenas y los límites que esta nos impone-. Temas psicológicos de gran importancia que espero que se traten de manera conveniente en la próxima entrega. En resumen: espero lo que han estado haciendo durante los dos anteriores, e incluso, una mayor aportación del ocultismo y el misterio que acompañaba a los dos primeros.

Justo hoy vamos hablar de un juego de la franquicia original y al que le debía atención desde hacía mucho tiempo. SMT son las siglas de Shin Megami Tensei, en español vendría siendo: “El renacer de la Diosa”. Una franquicia de videojuegos de rol de la productora ATLUS que, hasta ahora, ha sabido transmitir características que ningún otro juego de rol jamás concebido. Su argumento maduro de corte ocultista ocurre en escenarios postapocalipticos, modernos, semifuturísticos, donde la tecnología no ha sido concebida todavía para la humanidad, pero que sin embargo es utilizada por organizaciones secretas para tener el control de la sociedad humana. Un tema constante son los “demonios”, un término que en SMT engloba a todos los entes creados por la imaginación humana como los protagonistas de mitos religiosos.

Todo empezó con un relato del mismo nombre del que surgieron dos primeros juegos. Luego vino el tercero en el año 2003, y fue llamado Lucifer’s Call -Nocturne en EEUU, por motivos censuradores-, que es el juego del que os quiero hablar, al que dedicaré esta entrada. Seguidamente, interesa advertiros de que en este blog no se intenta tratar los juegos como un review normal y corriente del que podréis encontrar en cualquier página web o revista oficial de videojuegos; la idea es ahondar de manera subjetiva sobre los temas subyacentes que sientan las bases del juego, detalles que ayudan a discernir su diferencia con el resto. Es posible que a lo largo de la entrada encuentres partes de la trama revelada, así que si aún no has jugado a esta pequeña joya, estás advertido.

Bienvenido al mundo de Shin Megami Tensei

Alejado de los estereotipos, SMTIII empieza con el suceso que se intenta evitar en muchas de las historias de los medios convencionales: el apocalipsis; la completa destrucción del mundo y la sociedad humana. No obstante, como bien dicen, un desastre puede ser sólo una oportunidad para el renacimiento, y en efecto, el mundo quiere volver a nacer de nuevo, pero para ello necesitará de la determinación de los humanos que hayan quedado supervivientes. El protagonista de la historia, que ha caído en desgracia, recibe el poder demoníaco de un misterioso niño y el viaje por una Neo-Tokyo devastada y poblada de demonios, da comienzo.

El protagonista al que damos nombre. Diseñado por Kazuma Kaneko.

En definitiva, el nuevo mundo que renacerá del “vortex world” dependerá de la creencias de los humanos que aún pueblan el infierno, y aquellos que sean capaces, reunirán un grupo de demonios con su misma visión de la vida y su deseo de un mundo futuro. Los candidatos reúnen una energía mística que vuelve locos a los demonios del universo postapocalíptico llamado Magutsuchi. Si son capaces de reunir el suficiente, podrán invocar a un poderoso demonio que les dará los poderes necesarios para escalar la torre y enfrentarse a Kagutsuchi, el misterioso ente que reside en el centro del mundo vórtice.

El protagonista, desprovisto de su condición de humano, pierde la capacidad de elección, pero no le impide apoyar una de las filosofías predominantes, llamadas en el juego “razones”: Shijima, Yosuga y Musubi.

Shijima: es de los primeros poderes con los que nos tenemos que enfrentar. Hikawa es un personaje que está detrás de muchos de los eventos que precipitaron al apocalipsis -o “Concepción”-, su misión principal era la de crear un mundo donde el sufrimiento no exista, para ello eliminando algo que nos hace realmente humanos: el deseo. Es, de alguna manera, un curioso símil a las creencias budistas del nirvana. La quietud budista en sí no es sino un anhelo pacifista donde los sujetos de la cultura occidental, cargados con los devaneos de la vida moderna, ansían conseguir.

Yosuga: aunque pueda parecernos incongruente que una filosofía tan agresiva como Yosuga la enarbole un personaje tan tranquilo y sosegado como Chiaki, da mucho que pensar. Chiaki pensaba que el antiguo mundo estaba cargado de debilidad, y sólo los realmente bellos podrán vivir y gobernar en su nuevo mundo. Su restrictiva opinión puede compararse con el Darwinismo Social, e incluso ideas que dieron lugar al nazismo. Los bellos se pueden comparar fácilmente con los fuertes, y un antiguo demonio derrotado por Shijima ve en Chiaki su oportunidad de prevalecer. Junto a ella van los ángeles, un claro signo de que el “Creador” -Yaveh, el dios de los judíos, que aparece como enemigo final en el SMTII- está de acuerdo con esta visión; y no es de extrañar, dada la tendencia de este personaje de la Biblia para favorecer a unos pocos y prometerles el paraíso.

Musubi: he aquí la filosofía que más me ha atraído, de la mano de otro de los amigos del protagonista, Isamu. La idea del individualismo extremo; un mundo donde cada uno construye su propio paraíso, con las personas que sólo le importan. El mundo ideal de cada uno se hace realidad y esta es la manera que, a lo mejor, puede mantenernos felices durante un tiempo. Al fin y al cabo, ¿Por qué necesitamos a esas personas del fondo cuando ni siquiera se van a preocupar por nosotros? La vida tiene un fondo relleno de personas que nunca conoceremos, y su destino, poco nos va a importar. En ese caso: ¿Para qué las necesitamos?

La crítica a la naturaleza humanidad

Estas tres ideas son las que, en principio, nuestro protagonista puede seguir. Como ya he dicho, al recibir la bendición del Magatama -que en este juego es una especie de parásito en forma de gusano- se convierte en un ente mitad humano, mitad demonio. “Demi-fiend”, o “Hitoshura”, se refieren a él los demonios. Al no ser enteramente humano, no posee el derecho a crear un mundo a su imagen y semejanza de sus ideas. Sin embargo, si su determinación y poder son superiores al resto, sería capaz de burlar el destino, retornando el mundo vórtice a como fue antes de este, devolviendo la libertad a los humanos.

No es una opción muy halagüeña para los demonios ni para Kagutsuchi, que tienen muy en cuenta lo que ha hecho la humanidad hasta ahora con la libertad que les fue dada. La misma libertad es la que uso Hitler para crear el Holocausto, la que le da a un joven musulmán a unirse a las ideas radicales de la ISIS -por poner un tema de actualidad-; la libertad crea un mundo de sufrimiento, tal y como le dice el dios del mundo vórtice a Demi-fiend, antes de sucumbir a él.

Pero la negativa a un mundo donde los humanos puedan ser libres no es la única crítica. Es posible verla en las conversaciones con los demonios: algunos te preguntarán si eres humano o demonio. Curiosamente, te recibirán amablemente si les dices que eres demonio, no así si revelas tu naturaleza humana ante ellos, porque los consideran demasiado crueles.

Sin embargo, el punto fuerte es la historia de los propios protagonistas. En cualquier otra historia podemos prever que, después de una desgracia, tres amigos de siempre se ayudarían en pos a encontrar una solución para volver a casa. No ocurre así en este juego. La lucha por conseguir un mundo basado en los ideales de uno se convierte en una obsesión para la mayoría de humanos supervivientes, y poco a poco, los eventos se suceden hacia una guerra fratricida teniendo como espectadores al Creador y Lucifer. Los propios humanos se acaban convirtiendo en peores monstruos de los que temían en un principio: Isamu acaba sacrificando a un igual para conseguir poder; Chiaki masacra a los maniquíes -una raza no humana del mundo vórtice-, considerándolos débiles, inferiores e indignos.

Chiaki Hayazawa. ¿Quién diría en un principio que una chica así pudiera ser tan cruel?

Soledad y deshumanización

La deshumanización de los personajes secundarios también es un gran problema para Hitoshura. El sentimiento de soledad en el juego es casi constante, dado que, casi lo único que encontramos en el vortex es arena, edificios derruidos, almas en pena y demonios que campan a sus anchas. Obligado a luchar contra sus amigos, y acompañado de demonios de los que mañana podría tener que fusionar y separarse; estas son dos de las muchas premisas que podemos encontrar. La propia dificultad del juego ayuda al jugador a sentirse desamparado, es decir: SMTIII no es un Final Fantasy. Los combates por turnos tienen un mecanismo muy usado por la saga de resistencias y debilidades, en las que, si explotas al máximo las debilidades de tus enemigos, podrás conseguir más turnos. Hay que tener cuidado porque los enemigos poseen también esta ventaja. Dos de las magias de los seis elementos que hay: oscuridad y luz -Hama y Mudo, respectivamente- son capaces de destruir a uno de tus demonios, e incluso al protagonista, en un santiamén. A todo esto se añade la capacidad de algunos “jefes” de aumentar gratuitamente su número de turnos. En definitiva: Nocturne no es un juego difícil, pero que obliga al jugador a concentrarse; a estudiar las debilidades de los demonios que se encuentra y usarlas en su beneficio.

Los jefes son especialmente duros en el juego. Cada uno con su único patrón de ataques.

Conclusiones

Resumiendo, SMT: Lucifer’s Call, es un juego inolvidable, muy diferente a lo que la industria nos tiene acostumbrado. Lo sientan unas bases demasiado maduras como para que un adolescente acomodado disfrute de ellos. La cierta libertad de opciones durante la historia da la posibilidad abierta de seis finales, pero, a diferencia de otros juegos de rol, en los finales de SMT -de los cuales no revelaré nada- no hay ninguna sensación de consecución heróica, sino una invitación a la reflexión. Incluso cuando después de haber apagado la consola, te preguntarás si has hecho lo correcto.  

Una vez más, ATLUS muestra que la madurez del sector videojugabilístico ha estado presente antes de que nos hayamos dado cuenta. Ahora bien, ¿A quién le interesa un juego tan difícil cuando uno puede ser guay y superfriki jugando al Minecraft o al League of Legends?

viernes, 7 de febrero de 2014

Catherine: No es sólo erotismo de lo que estamos hablando


Aviso: si tienen pensado jugarlo, no leáis la entrada, se revelan ciertos detalles sobre la trama.Quedáis avisados.

Si hay algo que siempre me ha gusta en un videojuego es que, mientras disfrutes interactuando con él te haga pensar. Filósofos podemos ser todos ­­­­­­­­­—o al menos, todos aquellos a los que nos gusta dar cuerda a nuestras neuronas—, asimismo lo pueden ser los productores de videojuegos, o aquellos que nos quieran contar una historia a partir de este medio audiovisual, cuyo mercado supera a muchos otros medios. Hay muchos ejemplos, como el “Bioshock”, cuyo estilo redefinió por completo un género sobreexplotado como son los juegos de “disparos” en primera persona. Su estilo novedoso, su jugabilidad excelente y el drama de la historia descansaba sobre una cuna moral perfectamente fabricada. El contexto de una ciudad donde la ética pasaba a un segundo plano, siendo superada por el beneficio individual, era sin lugar a dudas una sórdida crítica a las ideas objetivistas de Ayn Ryan.

Sin embargo, no estamos aquí para comentar el Bioshock, sino otro juego, cosecha de ATLUS, una desarrolladora de videojuegos de la que me considero “fan” por el estilo tan diferente de sus creaciones y del argumento que teje para ellos. Estamos ante “Catherine”, un juego de PS3 que a primera vista, podría considerarse simplemente una historia romántica y de tinte erótico, pero que sin embargo encierra mucho significado en su interior.

No es mi intención hacer un “review” de este juego, y estoy seguro de que muchos otros escritores en páginas de internet lo hacen mucho mejor que yo, mi objetivo es desenterrar e significado de muchos de los elementos que los creadores usaron para crear una historia apasionante y divertida, y que va mucho más allá del ensalzamiento del amor y el romance.

“Catherine” es la historia de la infidelidad de un treintañero llamado Vincent sobre su novia Katherine, con la que viene saliendo desde ya muchos años. Se muestra impotente e inseguro de su vida cuando su compañera intenta cerrarle el cerco, queriendo casarse con él. El control de su vida se le escapa de sus manos, y él puede notarlo perfectamente. Sin embargo, se ve aterrorizado por bizarras pesadillas en las que tiene que escalar una enorme torre junto a montones de carneros bípedos, escapando a su vez de sus mayores miedos y dudas. El tinte sobrenatural y ocultista mezclado con una historia romántica de desamor e infidelidad de por sí ya es bastante original. A pesar de parecer un juego erótico y moderno, también lo es terriblemente oscuro y misterioso.

La ética de la infidelidad

La infidelidad viene definida como la relación amorosa que se lleva con personas distintas de un vínculo oficial que viene establecido por otra relación amorosa establecida. Es el quebrantamiento del “pacto normativo” que limita el número de personas que se involucran e una relación amorosa o erótica (que clásicamente son dos). Los motivos para romperlo son muchos, desde desenamoramiento, venganza, atracción sexual…

La infidelidad ha sido el motivo que más ha provocado conflicto en las relaciones monogámicas, y el descubrimiento trae tristeza, baja autoestima e ira para aquel que ha sido engañado. Normalmente, suele haber una retirada de la confianza que se ha depositado en la pareja, pero por muchos otros motivos, no necesariamente puede ser lo que marque el final de una relación.

El tema de la infidelidad, además de ser el problema principal en el protagonista, acaba siendo una simple ilusión que aunque esté premeditada por un tercer personaje, no es más que el simbolismo de una inseguridad interna, fruto de los eventos que finalmente le están llevando a una nueva etapa de la vida a la que el protagonista no se siente especialmente preparado, e incluso, es demasiado tímido para discutir por miedo a posibles represalias.

El caso de la infidelidad del protagonista no es la única. Todos aquellos que han traicionado, de alguna manera, a un ser querido, están escalando la torre de bloques. Muchas veces a la pregunta de “¿Porqué estoy aquí?” les viene respondida: “Porque alguien deseó que murieses”. En principio se tiene a las pesadillas como un castigo, pues si caes de la torre al día siguiente estás muerto en la cama. Sin embargo, luego se refleja como una especie de prueba psicológica en la que los contendientes deben darse cuenta de qué es lo que quieren en realidad. El motivo por el que escalan no siempre es el mismo, y hay muchas historias entretejidas que tienen mucho que ver con las relaciones amorosas:

Un amigo del protagonista, Orlando, se muestra arisco con las mujeres pues las considera arpías sin sentimientos después de que su esposa la dejara, según él, sin motivo. Sin embargo, nunca reconoció que su mujer le reprochó haberse gastado todo el dinero en juegos de azar.

En el juego conoces a un policía que se siente responsable de haber perdido a su esposa en un asesinato que aconteció justo después de haberse peleado con ella y haberla echado de casa. Las últimas palabras de él fueron “fuera de aquí”, lo que agrava más su culpabilidad. Intentó suicidarse, siendo salvado por otro de los personajes del bar que suele frecuentar el protagonista.

En el bar también conoces a un ex periodista de nombre Justin, que habla sobre una bailarina que le persigue en sus pesadillas. Justin escribió un artículo sobre ella, destacando sobre todo su valor y esfuerzo en llegar a ser la mejor, sin embargo, esto hizo que ganara fama y con ello, muchos enemigos que abusaron impunemente de ella hasta el punto de que acabó por suicidarse. Opacado por su sensación de culpa, la relación que tiene con su novia va cada vez peor.

La historia de Todd, un mujeriego que tiene a las féminas como meros objetos, resulta ser un hombre de baja autoestima y opacado por su padre, que siempre lo había tenido todo: un buen negocio, muchas mujeres, y un hijo que siguiera sus mismos pasos. Al darse cuenta de que esto último no lo podía conseguir, vejaba, pegaba a su hijo y lo llenaba de insultos; luego, acabó por dejarlo.

Los carneros y el concepto de individualidad

Las ovejas han tenido siempre una fuerte simbología en la mitología tal y como la tiene en el juego. El protagonista se ve inmerso en sueños donde carneros que como él intentan escalar la torre, al mismo tiempo que tienen que afrontar una series de preguntas cuya respuesta está en disposición de la moral del jugador.

El protagonista se ve él mismo como humano, mientras que los demás se ven transformados en carneros bípedos. Sin embargo, se da cuenta rápidamente cuando habla con uno de que él es visto como un carnero más. Ello representa la naturaleza humana: la individualidad es representada como un “yo” y el mundo exterior, lleno de personas con las que puedo entablar relaciones. Puede ser que en realidad nos estemos engañando a nosotros mismos, pensando que somos independientes y libres cuando en realidad seguimos perteneciendo a un “rebaño”, no obstante, también puede significar que la individualidad nuestra es la primera que interpretamos, mientras que sólo reconocemos las otras cuando empezamos a conocer a los demás. En este sentido, Vincent hablaba con los personajes de bar y empezaba a reconocerlos en los sueños, viendo en los carneros verdaderos humanos.

El motivo final y la rebelión contra los dioses

La mitología y sus dioses han sido utilizados, en muchas ocasiones, como ayudantes de los protagonistas de una que otra historia; y no solo en los videojuegos, sino en cómics, películas y libros. Catherine está igualmente lleno de mitología: Astaroth e Ishtar (diosa de la fecundidad) son algunos de los personajes mitológicos que pueden verse rescatados. Igual, en todos los juegos de ATLUS (en el que comento y en todos aquellos que lleven la marca: Shin Megami Tensei) puede verse en muchas ocasiones el concepto de la rebelión contra las divinidades, en el sentido de que el humano se libera de las propias cadenas para elegir su propio destino.

No es casualidad que en uno de los primeros juegos de SMT el último enemigo sea el propio dios abrahámico de las religiones judeocristianas: escrito con las siglas YHVH (cuya pronunciación incluso, es objeto de debate entre muchos teólogos e historiadores). Estamos ante un ser despótico, malvado y cruel (vamos, como el dios de la Biblia), que busca el absoluto control del mundo que ha creado y la pleitesía eterna hacia su divinidad. Esclaviza a los humanos con algo a lo que él llama “fe” y cuando es derrotado, además de otorgar al protagonista del pecado capital (de haber matado a Dios) dice que: “Mientras las personas continúen buscando mi salvación, yo seguiré resucitando por siempre”. Por desgracia, no mintió.

Sin embargo, me estoy yendo por las ramas. Catherine es un juego cuyo final también acaba en esta conclusión. Ishtar, junto a su consorte Dimuzid, crearon las pesadillas para disuadir y alejar a los hombres de las mujeres en edad fértil y emparejarlas con otras que sí quieran tener descendencia para aumentar la población. Los motivos pueden ser, cuanto menos, descabellados teniendo en cuenta que hoy en día, casi 7 miles de millones de seres humanos pueblan la Tierra. No obstante, hay que recordar el único propósito de la entidad (es una diosa de la fecundidad) y la pobre natalidad de donde ha sido creado este juego (Japón). Igual, Vincent se yergue al final como un paladín de la humanidad contra el control de los dioses, igual que el protagonista del SMT 2, liberando a los demás carneros del yugo de las pesadillas. 

Sus últimas palabras lo demuestran: antes de pasar por la última puerta y después de haber escalado la torre entera, le dijo a Dimuzid: “Los hombres y las mujeres son más complicados de lo que tú crees. La vida de las personas no están planeadas, no hay una hoja de ruta. No es que sea el mejor tipo de mundo pero, soy humano y soy libre de elegir cómo vivo”.

Si, somos complicados para los dioses porque precisamente fuimos nosotros sus creadores. ¡Hasta la próxima entrada!

martes, 11 de mayo de 2010

A Doctor is playing games: El Diario de Madotsuki

En fin, después de una entrada bastante polémica con la que recibí numerosos insultos, amenazas, cartas bomba, una cabeza de turco, y demás respuestas de parecida índole –con un mísera alabanza que la verdad, tengo que agradecer – inauguro una nueva y más suave, nunca mejor dicho, sección, en la que hablaré sobre uno de mis mayores pasiones desde que era muy pequeñito: los videojuegos, como no podía ser de otra forma.

Últimamente los juegos “indie” me han llamado muchísimo la atención, y no es porque yo mismo me haya puesto a buscarlos, sino porque otros han sido los que me lo recomendaron, y la verdad, son otro colectivo al que tengo que agradecer, porque la verdad, pocas cosas superan la imaginación, y en este caso, ayudadas por kilos y kilos de estupefacientes.

Lo de estupefacientes era una broma, el juego me encanta, pero además de una jocosidad mía era una simple llamada de atención al hecho de que por ahora, este es el juego más extraño que he jugado hasta la fecha:

“Yume Nikki” (Diario de Sueños), está hecho con el “RPG maker”, para los que no lo conozcáis, es una especie de hábil herramienta para realizar juegos de rol al más puro estilo de los antiguos Final Fantasy. Yo supuse que el programa en cuestión tendría sus limitaciones, pero después de ver esto, la verdad es que las únicas limitaciones que tiene son la mente del autor –aparte de su habilidad con la programación de juegos, claro está–. Aunque esté hecho de esta manera, el juego es radicalmente diferente al rol, simplemente se trata de un juego de exploración muy, pero que muy Hardcore.

La historia en sí es vaga, pero no porque sea mala, sino porque le da al jugador la libertad de interpretar el abierto –para nada lineal– mundo de los sueños. Básicamente conoceremos a una pequeña niña llamada Madotsuki, quien parece ser una “Hikikomori”. En términos un poco más técnicos consistiría en una fobia social endémica de Japón, que se trata de un aislamiento social en un entorno pequeño, a razones de incapacidad para poder cumplir los roles que la sociedad –en concreto la competitiva y dura sociedad japonesa– espera de la persona.

El caso es que Mado, como llamaremos ahora a la chica, no tiene mucho que hacer en su habitación. Aparte de observar el paisaje de la ciudad de donde vive en el balcón de su habitación, ver la televisión o jugar un poco a su “Famicom”. En su mesita de noche, iluminada por una simple lamparita, reposa un libro de tapa rosada, donde cada noche escribe sus vivencias oníricas. Cada noche, sueña con que la puerta de su habitación no lleva al pasillo de su casa; sino a una dimensión paralela lleno de puertas, por donde podrá acceder a los rincones más profundos de su subconsciente.

El mundo onírico de Mado está muy alejado de un mundo idílico cualquiera, como un campo lleno de flores, de chicos atractivos o de deliciosas golosinas. Consiste en un mundo intrincado, confuso, abstracto y laberíntico; pero a la vez, bizarro, grotesco, sangriento, violento y sobretodo, muy triste y lleno de soledad.

Las áreas del juego son inmensas, y están conectadas de forma muy confusa, de modo que una entrada puede llevarte al sitio más inesperado. Los paisajes pueden cambiar de maneras muy grotescas y extrañas, y aunque alguna que otra parezca normal a simple vista, siempre hay algo que te rompe todos los esquemas. No es la típica historia de miedo; es una obra de arte que de solo verla te incomoda. Te ofrece escenas que nunca podrás olvidar en tu vida, y todo eso lo hace un excelente juego de terror psicológico, simplemente por la tristeza que rezuma la historia.

En esencia, Mado tiene que explorar los rincones de su mente en busca de 24 “efectos”, una especie de poderes, los cuales pueden ser útiles o no, en el transcurso de la aventura. Estos se encuentran desperdigados por todas las áreas, y aunque al principio no te costará encontrar uno o dos, al final lo vas a tener demasiado crudo para encontrar el resto, es casi imposible dado que el juego es tan abierto que ni siquiera te da pistas sobre por dónde tienes que ir. Añadido está el hecho de que es muy fácil perderse ya que cualquier entrada que te encuentres puede llevarte a un sitio completamente diferente del anterior –lo cual es lógico ya que en los sueños los lugares donde ocurren cambian en segundos– ;luego, para encontrar nuevas áreas en un mismo sitio, a veces tienes que pasar por determinados caminos.

En todo videojuego de miedo que se precie, tanto el silencio como ciertos momentos de amenazadora y ambientadora música son realmente importantes, hasta el punto de marcar la diferencia entre una horrible y enriquecedora experiencia, de un pasajero viaje por una casa encantada. En “Yume Nikki” la música es radicalmente bizarra y molesta, definitivamente cumple con creces lo que se quiere conseguir con ella, de modo que cada pista de música no sobrepasa los 6 segundos, pero esta se repite continuamente en los escenarios. Incluso hay veces que puede parecer tan inapropiada, que resulta muy escabroso de tolerar, no obstante, todo ello con suma intención. La única excepción a la regla es una inocente oda que suena cada vez que Mado se sienta a escribir en su escritorio, que casualmente coincide con el sitio de guardado.

Mado soñó que podía ser gorda, una Diosa de la nieve, tener una bicicleta, ser una cabeza decapitada o una chica con pelo largo… ¿o a lo mejor con pelo rubio?. Le daba igual incluso tener una lámpara como cabeza, en realidad todo le era indiferente. Seguía impasible aunque viera en la carretera un hombre con el cráneo completamente aplastado y sumido en un charco de sangre, para ella era normal aquellos paisajes anormales, donde no dejaban de pulular monstruos sin una anatomía completamente definida. No se imaginaba porqué cada humano que se encontraba en sus sueños no tenía rostro, ni tampoco porqué no mostraba ningún sentimiento.

La perseguían constantemente mujeres altas y delgadas como un alfiler, cuya nariz era tan larga que se asemejaba al de un pájaro, que tan ariscas y agarradas que eran, que no la invitaban a sus picnics ni a sus fiestas.

La pequeña Mado tuvo oportunidad de conocer a muchos extraños personajes en sus sueños: una chica rubia que posee su propia habitación dentro de un templo en forma de cono, donde esconde una terrible maldición; una joven de pelo negro que le dedicó una sonrisa antes de desaparecer de la nada, una niña que le asustaban los semáforos, porque provocaba que se convirtiese en un ser de 6 manos. Pero… sin duda, el mayor recuerdo que Mado conservaría de sus aventuras, sería el gran viaje a Marte en una nave pilotada por un profesor de piano un tanto especial.

Después de cada aventura se pellizcaba la mejilla para volver a su mundo, y cada mañana, Mado iba relatándolas en su diminuto diario, sobre el escritorio y sentada sobre su silla móvil. Luego, volvía al balcón, donde observaba sin descanso aquella ciudad que representaba el mundo real y con sentido, donde nunca se atrevería a aventurarse.

Sinceramente, me sentí muy extraño jugando a “Yume Nikki”. En él hay diversos eventos, en los que tienes que hacer determinadas cosas para poder verlos, y la mayoría de ellos suelen sorprenderte desde el primer momento, ya que nunca sabes cuándo aparecerán –técnicamente tienen una probabilidad ínfima de ocurrir–. Los diálogos son escasos, casi inexistentes; aumentando aún más el desconcierto y el misterio. Otro aspecto relevante es la versión (0.10), lo cual significa que el autor da pié a futuras actualizaciones –aunque no estoy seguro, ya que en 5 años no ha salido una nueva, o eso creo…–.

Uno de esos eventos fue el incentivo que tuvo mucha gente para jugar, aunque no voy a revelar de cuál se trata. Lo que es seguro es que con el tiempo el juego ganó tanta fama que se pueden encontrar fácilmente por internet muchos “fanarts”, videos, y hasta alguna que otra continuación de la historia extraoficial.

Por otro lado, una cosa que aún no puedo explicar, más que el propio significado del juego; es el completo anonimato del autor bajo el nombre del seudónimo de “KIKIYAMA”, habiendo dejado tras de sí un gran y esquizofrénico legado. ¿Acaso tiene vergüenza de mostrar ante los demás el verdadero significado de su obra? ¿O simplemente dejará que todas las preguntas no tengan una única respuesta? Hasta entonces, los jugadores y amantes de los sueños seguirán especulando, entre los que me incluyo.

Por último, aparte de daros un enlace para bajar el juego para quién quiera trastornarse conmigo, extra de fotos:

Uno de los momentos más perturbadores:

Esto simplemente no me lo esperé, pensaba que tras salir de aquel tren y entrar de nuevo iba a estar aquella "cosa negra" pero me equivoque, en su lugar...

Un “fanart” y “screenshot” de mi “mostrenco” favorito:


Enlace: http://www.indiegames.com/blog/2008/04/freeware_game_pick_yume_nikki.html