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miércoles, 9 de marzo de 2016

Opiniones y cosas: Berserk


Kentaro Miura es uno de los artistas de manga japoneses más famosos sobretodo por lo que se considera su obra maestra, Berserk, un manga de fantasía épica oscura -muy oscura- que fue un éxito increíble entre todos aquellos fans del anime-manga que deseaban una historia medieval medianamente creíble y algo más o menos cruda, algo que pueda hacer de esta industria una productora de historias serias y adultas de las que pueda interesarse individuos que nunca antes jamás hayan tocado con cómic japonés.

Bien es sabido la terrible y odiosa costumbre de los japoneses de implantar parte de su cultura a mundos de fantasía occidental que nada o poco tienen que ver con ellos. Guin Saga y Berserk son de las pocas historias que se respeta a sí misma en ese sentido, de hecho, Kentaro se inspiró en Guin Saga para hacer su cómic y todo le salió medianamente bien. Los protagonistas de ambas historias son diferentes al estereotipico protagonista de anime-manga japonés androgenizado y con el pelo planchado con la lengua de una cabra montesa que rechaza todo tipo de contacto sexual -y si no es así es un pervertido de mierda, no conocen el punto medio-. Es muy curioso que tenga que venir una mujer -Kaoru Kurimoto, la autora de la novela fantástica de Guin Saga- a enseñarle a la industria como se hace un bárbaro verdaderamente macho.

Japoneses…

Peligro de Spoilers

Hablando ya del manga, Berserk trata sobre un guerrero ex mercenario en un mundo del medievo en plena guerra, Guts, actual cazador de demonios que nacieron de humanos -los apóstoles- que rechazaron su humanidad y moral a cambio de cumplir sus más ansiados sueños. El manga empieza con una pequeña introducción de nuestro antihéroe, quien en su viaje cargado de sufrimiento, sangre y asesinato de monstruosidades conoce a Puck, un pequeño y vivaracho elfo. En cuanto a esto, me gusta bastante el contraste entre fantasía “happy” y la crudeza del medievo, los dos se llevan bastante bien de la mano y en algunos casos puede dar una combinación que puede perturbar y maravillar por partes iguales.

Siguiendo con la historia, el autor rápidamente corta el hilo de manera sorprendente cuando resuelve la trama de introducción y empieza un largo flashback desde que era un niño mercenario hasta un caza-apóstoles vengativo y duro. La infancia es dura cuanto menos, no sólo por verse obligado a matar desde niño sino por el hecho de que le traicione su propio padre adoptivo, vendiéndolo a un enfermo baboso hambriento de cuerpos fibrosos y pequeños.

La crudeza de la historia se va palpando en el ambiente. Las guerras, las escenas violentas, la violación a niños. Todo en un contexto medieval más o menos creíble -los caballeros usan armaduras demasiado recargadas- hace que este sea el arco que levantó la serie a la fama y que algunos lo consideran el mejor siendo el resto sea una puta mierda. ¡Cuidado señores! Porque este arco, que es el mismo y el único que se presenta en la serie de animación es sólo un flashback y no la historia principal. Es perfecta porque nos logra conectar con el protagonista y empatizar con él, pero no significa que sea lo más importante.

La trama de esta porción es sencilla: siendo mercenario sus habilidades destacan por encima de la media, siendo el objetivo de un general egocéntrico y andrógino que lleva la cuadrilla del Halcón, un grupo de mercenarios que le reza cada noche y cada día a las tres de la tarde. El nabo, llamado Griffith, se bate en duelo con él y lo gana. Guts no tiene más remedio que meterse en su secta pero lo que parece una condena se convierte rápidamente en una bendición: amigos, una mujer fuerte a la que amar, una razón para luchar o para levantarse de su cama cada día. El caso, la cuadrilla se hace bastante famosa batalla tras batalla ganándose el favor del rey del reino para el que trabajan. En su constante subida al poder Griffith intenta camelarse a la hija del rey para hacerse con el control del reino, sin embargo, algo se trunca en su inocente y egocéntrica vida; Guts se da cuenta de que él es un ser que considera a los demás como instrumentos para llevar su cometido, y que considerar a alguien un amigo es como considerarlo al mismo nivel en el pódium olímpico. Guts le dice “Fuck You!”, se vuelven a batir en duelo y está vez gana su libertad. Se va de la cuadrilla y al egocéntrico entra en depresión. Se cuela en el castillo, se folla a la hija del rey y es rápidamente descubierto y encarcelado.

Descubrimos rápidamente que el rey es un enfermo que está enamorado de su hija. Tortura a Griffith hasta convertirlo en un menudo delgado y desollado. Guts se vuelve a reunir con su cuadrilla después de un viaje para encontrarse a sí mismo, no se encontró a sí mismo pero sí a Caska y se enamora de ella; van a rescatar al egocéntrico. Tiempo después da lugar el final del arco, Griffith se escapa después de ser rescatado, arrastrándose por el suelo y viendo que todo está en su contra activa el Behelit -una especie de amuleto rojo y feo- que convierte a la gente en un apóstol, sólo que él por decisión del PLOT se convierte en uno de los integrantes de GOD HANDO -La Mano de Dios- un grupo de demonios feos responsables de todo el mal del mundo, tentando a los humanos a transformarse en apóstoles a base del chantaje, el jugueteo con los sentimientos y mil mierdas más.

El grupo de Guts acaba en otra dimensión donde aparecen todos los apóstoles, un conjunto de monstruos mal diseñados, y se dan un festín con el grupo mientras Griffith se convierte en el nuevo miembro de la secta demoniaca, Femto, ¡Wow! Para celebrar sus nuevos poderes de vampiro andrógino viola a Caska porque sí delante del aterrorizado Guts, que se corta el brazo que un apóstol con forma de salamandra tiene atrapado para ir a darle tres piñazos. Un caballero de blanca armadura y de casco con forma de calavera les consigue salvar antes de que los maten a ellos dos y los envía al último miembro de la cuadrilla que quedó fuera, un chaval llamado Rickelt.

Es esta la historia del flashback, pero no por supuesto engloba todo los tomos. Y tampoco es que la haya contado en toda su complejidad. A continuación de ésta el autor nos deja donde nos quedamos. La historia principal la podría dividir en dos partes: la que no me gusta y la que me gusta. Sí, lo sé; es extraó vapulear y elogiar a un manga por partes iguales, Kentaro Miura se lo ha ganado.

¡Ese puto diseño de monstruos!

Empecemos con los elogios, el fuerte del cómic está en el viaje de Guts y los personajes que va conociendo. Esto es trampa en realidad, porque es cierto que me encantan las historias itinerantes como a ninguno y sobretodo el desarrollo de los personajes durante el viaje. Schierke, Farnese, Serpico y Isidro son los integrantes del novedoso elenco. Su objetivo principal es tan simple como llevar a Caska a un lugar seguro o incluso donde puedan revertir el trastorno mental que obtuvo después de ser violada por un demonio andrógino -cualquiera lo tendría en tal situación-. Cada uno de ellos tiene una razón para viajar con Guts, una historia detrás, y algunas de las páginas del manga le dan más protagonismo a ellos que al propio Guts. Algunos personajes cambian su visión de ver el mundo, sobretodo Farnese: pasar de inquisidora a maga blanca no es precisamente algo que se haga en un día. Eso no es todo. Que Schierke tenga que madurar lo suficiente para pasar de aprendiz a maestra solo siendo una niña es algo muy difícil con lo que puedo llegar a empatizar. Si bien es cierto que no comprendo porqué las dos juntas se enamoran del prota, la diferencia que radica entre los personajes, su convivencia continua y el objetivo en común son de las características de la trama más fuertes y que más me gustan de Berserk. Es el típico juego de rol en el que el prota se va encontrando a los secundarios por el camino; pero seré sincero, es una de las tramas arquetípicas con la que más disfruto. Aparte, la historia de amor entre Caska y Guts que obviamente acaba en desgracia, está bien llevada e incluso lo consuman, siendo muy extraño encontrar escenas de sexo más o menos explícito en mangas argumentales.

Mi perfecto grupo de aventura en un RPG sería más o menos así

Y llegamos a la otra parte; a la basura que infecta el cómic, el relleno del anime de naruto, al cólico abdominal. Explico:

Se dice por ahí que existe una cosa llamada Ceremonia de la Encarnación -también llamada Ceremonia del PLOT- que cada un porrón de años resucita un ente astral. Con el sacrificio de un montón de gente y usando la tierra para escribir el símbolo del sacrificio y el permiso de un apóstol con la original forma de un Behelit con dos patas, tiene lugar la resurrección de Griffith tal y como Jesucristo al tercer día. Se levanta y, ni corto y perezoso, el muy hijo de puta funda una nueva cuadrilla usando para ello parte de los apóstoles que le ayudan sin yo saber muy bien porqué.

Lo enfrentan contra un caricaturesco villano -que además es moro y seguro que tiene millones de mujeres hacinadas en su harén- barbudo, con mirada afilada y una mala hostia increíble. Se enfrenta a Griffith y a su grupo de abortos con pocas oportunidades a pesar de los frikis turcos que pueblan su ejército. Él también es un apóstol, sacrificó a su hijo para convertirse en uno, quien también quiso asesinarle. Al final de la gran batalla se convierte en una especie de monstruo gigante que tira seres tentaculares o más bien parecidos a una peluca, muy fuertes pero poco carismáticos a los que los apóstoles y humanos se enfrentan.

Una cosa: ¿Que cojones pasa con los humanos luchando codo con codo con los putos apóstoles? Son jodidos engendros. Es cierto que al principio muestran temor pero no hace falta más que la visión del andrógeno para que se atrevan a subirse encima de una de esas bestias violentas como si se trataran de caballos. Estúpido.

Señores, den la bienvenida a nuestros nuevos integrantes en el ejército. Les recomiendo omitir las novatadas.

Total, vencen al malo gracias a Skull Knight, que apareció por allí para darle una tolla a Femto. El marica desvía el golpe hacia Shiva, la cosa grande y rara en la que se ha convertido el dictador turco, y de su cuerpo muerto brota una ciudad ultrarrecargada y útopica donde todos pueden vivir en paz sin que les molesten los dragones ni los trolles violadores que han soltado por el mundo. La única palabra que se me ocurre para describir esta sucesión de eventos es “infantil”. Lo que sí me parece gracioso y entiendo que es necesario, es la arena que les preparan a los apóstoles en la parte de atrás de la ciudad donde estos orcos disfrutan de combates a muerte con monstruos abortados por Kentaro Miura. Porque claro, no hay guerra y estos tienen que alimentarse de violencia. Eso sí me parece algo lógico.

La cara del crío ese de la derecha es la que se me quedó al ver que el argumento de un buen manga se iba a la mierda.

Pero Kentaro tío. ¿Que coño te has fumado?
La credibilidad de su manga se vino al carajo en cuanto no respetó la “muerte” de uno de sus personajes más famosos que tiene la serie. Aún estoy dispuesto a decir que es buena, pero parte, porque esa parte de la historia se dedica a sorberle el pene a un personaje egocéntrico que lo único que se merece es lo del arco de la edad dorada: las terribles consecuencias de sus actos.

Kentaro, lo hiciste, pero ahora la cosa se te está yendo de las manos. Es lo que ocurre cuando el merchandising araña la originalidad; y los mangakas como todos los seres humanos necesitan alimentos para subsistir.

   
Las escenas tiernas también son posibles en Berserk.

sábado, 5 de marzo de 2016

Crónicas onMIR: Juegos de rol



Ha pasado más un año desde la última entrada, pero ha sido un año difícil, un año en que me he dedicado a labrarme un futuro para seguir vivo. Se cumple casi un mes desde el MIR y ya llego tarde para actualizar nuevamente el blog, y qué mejor manera que hablar de las últimas experiencias intra-MIR que he vivido durante largos meses.

Hablemos de rol.

Sí, si me ha dado tiempo de dedicarme a alguna otra cosa que no sea estudiar manuales y realizar una y otra vez esquemas de diagnóstico eso ha sido dedicarme a vivir aventuras en mundos paralelos e imaginarios. Una vuelta a la infancia en toda regla, pero pormenorizada por reglas escritas que será tanto nata dulce como fuertes dolores de cabeza. Debo decir que he aprendido bastante sobre estos de mesa, así como de sistemas, y la psicología de la fauna más común, lo que me ha llevado a meterme de lleno en este pequeño hobbie más que ningún otro.

Ha pasado mucho tiempo desde la primera vez que quise introducirle a mi pequeño y antiguo grupo de rol "Ánima: Beyond Fantasy", desde entonces, ahora me veo dirigiendo una partida online que ya ha durado unos cuantos meses y que por ahora -"por ahora"- va bien encaminada a mi juicio; cosa de la que me orgullezco sobre todo teniendo en cuenta lo exigente que soy conmigo mismo a la hora de escribir/dirigir historias.

Hay muchas formas y variadas de rolear, de crear aventuras inolvidables. Algunas mejores que otras, cada una con sus ventajas y desventajas, pero aún así cada una tiene su punto especial y cada cual puede preferir a más algunos que otros.

Rol por foro

Si pudiera definir este tipo de rol en una palabra, personalmente, para mí sería una gran decepción. El rol por foro es meramente interpretativo, los sistemas aplicados -sobre todo para llevar bien un combate- son engorrosos y llevan mucho tiempo. Sin embargo posee una gran capacidad interpretativa ya que, definitivamente, más que rol, lo que se hace es una especie de historia interpretativa en la que cada jugador aporta un cacho de imaginación. No hay azar, no hay emoción más que la que puede aportar el otro; pero debo reconocer que sirve -y me ha servido- para practicar la narrativa. Aunque no tanto efectivamente como leer, claro está.

Rol por chat

El chat es más rápido que los foros, se va más al grano. Eso me gusta. Es cierto que a veces se tarda más por el mero hecho de escribir los mensajes pero es igualmente válido. Prefería el rol forero frente a este pero ahora no estoy tan seguro. En realidad, el flujo de una conversación entre dos personajes que rolean por foro es cuanto menos confuso y molesto. Dado que no puedes controlar al otro personaje -ya que él es quien las confecciona- la historia queda como una especie de entramado laberíntico de párrafos, descripciones extrañas donde se infiere que el otro está hablando y aparecen diálogos de sólo un personaje que da la impresión de que habla solo o consigo mismo. En este sentido, el rol por chat simplifica las cosas y ofrece una ventaja interpretativa a los jugadores, y descriptiva al narrador.

Rol de mesa

Se puede considerar este el más típico de todos pero eso no significa que este sea el "rol de verdad" sino que es meramente una manera más de hacer las cosas. Para los jugadores y el máster es todo un desafío a la interpretación. Es el más rápido y dinámico, pero no exento de desventajas, las cuales las viví de primera mano cuando intenté juntar dos grupos muy diferentes para intentar jugar nuevamente a Ánima. Por supuesto, no se deben forzar las relaciones humanas para que todo el mundo se lleve bien, mucho menos obligar a alguien a jugar con un sujeto que no le acaba de caer bien. Como jugador y máster, he sido víctima de las perturbaciones en el juego que puede provocar la imperfección humana -y es posible que yo también haya sido origen de estas mismas disidencias-. Después de todo, es lo que pasa en cualquier grupo amigos. Cuanta más gente lo forme más probable serán los conflictos y el grupo tenderá a dividirse y ser más pequeño.

De cualquier manera problemas como las quedadas, las cuales pueden llegar a ser molestas si sobretodo son a deshoras, se acaban solucionando con las partidas online. Acabas saliendo de una roñosa tienda a las tantas de la noche teniendo mañana que ir a estudiar, y si encima lo atrasan sólo para que un jugador pueda seguir la cosa empeora mucho. Cosas que afortunadamente forman parte del pasado.

Las partidas online pueden ser tanto por chat como hablado, o una combinación de estas. Las partes habladas pueden servir para aclarar con rapidez combates mientras que las escritas pueden ser útiles en momentos de gran carga interpretativa. De cualquier manera, es más adecuado en la comodidad de casa que ir a otro lugar, igualmente, todo depende de las preferencias de los jugadores.

Roles actuales

Últimamente estoy sólo en dos partidas, una como máster y otra como jugador. Estoy contento con ambas partidas. La primera se ambienta en un mundo de fantasía victoriana, muy parecida a la ambientación de Ánima pero con un poco más de sentido, un mundo sin nombre -todavía- que lucha contra su propia destrucción a raíz de un conflicto que razas anteriores han relegado a sus descendientes.

La otra, en la que soy jugador, es de ciencia ficción. No sé si la estoy disfrutando más por el hecho de que es la primera partida fuera de un clásico mundo de fantasía o por el hecho de que los personajes son una raza posthumana con forma antropomórfica animal -vectores-. Nunca me ha disgustado el "furry", pero sí que nunca he estado metido de lleno en su comunidad hasta el punto de gastar tiempo en crearme uno de sus alter-ego tan famosos, mucho menos con obsesionarme con ello ni pienso hacerlo en realidad. La ambientación es atrayente y la historia te atrapa entre sus redes hasta el punto que lo más mundano se vuelve interesante -aunque parte de ello es culpa del máster- y el combate se vuelve algo novedoso, letal y bastante peligroso, muy alejado del simple intercambio de golpes y tiradas de dados hasta que alguno cae o no cae.


A pesar de todo, de que sí es cierto de que siendo máster uno tiene más control sobre la historia que maneja, para un director el grado de emoción radica en lo que hagan o no lo jugadores. Depende de estos mismos ser meras marionetas de la historia o ser realmente protagonistas provocando al máster a improvisar más sobre lo preparado. Al fin y al cabo, la historia no está escrita, se hace en cada sesión. 

jueves, 10 de abril de 2014

Animes que odio (2)


No hay nada peor que el “Otaku” que se siente insultado cuando ve que sus obras maestras, consideradas ambrosía de dioses, son vilipendiadas por personas con gustos parecidos pero a los que aún les funcionan convenientemente las neuronas. Me dolería más que insultasen a mi propia madre que al universo Megaten. Esto último sólo demostraría el poco gusto que esta gente conserva. Solo con un par de personajillos monos, con poco pelo en el rostro, ojos grandes y personalidad insulsa. Eso es suficiente para ellos.

Por otro lado, reconozco que la tristeza es un sentimiento válido, como otros muchos, pero algunas veces se justifica y otras no. Me conozco, y soy alguien quien prefiere personajes valientes, no excesivamente osados, sino que sepan valorar convenientemente si vale la pena o no jugar su cuello en la más variada de las ocasiones. Por otro lado, ensalzo el optimismo y la determinación. Valoro los personajes que dejan atrás su tristeza y se levantan para continuar. No importa que lloren, sino por qué lo hacen.

Aparte de todas estas opiniones mal pegadas en dos párrafos introductorios, os quiero preguntar. ¿Cuán de difícil es defender la animación japonesa? Bueno, probablemente a muchos os dé francamente igual, pero en discusiones con gente que todavía no conoce el género me gustaría indicarle cuatro o tres series que pudiera verse cualquier inexperto, algo así como una guía del anime moderno. Es triste que para enganchar a alguien haya que recurrir a series de antes, y lo es aún más el hecho de no poder defender este arte audiovisual cuando sacan basuras como esta:


¿Cómo describir esta serie? Sword Art Online. El culmen de lo incorrecto, la cima de la mayor montaña de mierda de dinosaurio, el infierno del anime. Es asquerosa y repugnante. Machista e irreal. Cliché hasta decir basta. Estas son algunas de las frases que puedo dedicarle a esta serie, y probablemente, una entrada sola no me baste para contaros las razones de su hedor nauseabundo y horrible. Buf... lo peor de todo es que se le pueden salvar detalles, como el principio de la primera temporada y la banda sonora pero eso lo empeora mucho más, como si estos esfuerzos hubieran acabado en saco roto. Por no hablar de los personajes secundarios que acabas prefiriendo más que a los dos protagonistas. Anhelas saber más de ellos e incluso enterarte sobre lo que eran sus vidas fuera del juego, pero ni se molestan en exponerlo. Parece que es más importante la atención injustificada que recibe un mocoso estúpido, considerado tramposo en el propio MMO en el que juega, con conocimientos que ya lo ponen automáticamente en el punto más alto del pódium.

En fin, vamos con mis opiniones:

Sword SHIT Online

Personajes

Bueno vamos a ver, de algún punto habrá que empezar, digo yo. La mayoría de los personajes en SAO es como si están censurados. Los secundarios apenas dan un empuje a la serie y muchas de ellas (por supuesto, las féminas del elenco) tienen reducida su personalidad lo suficiente como para enamorarse del protagonista en un solo capítulo. Los personajes masculinos pasan sin pena ni gloria, y las mujeres que aparecen las acabas valorando más por el físico que por su manera de comportarse o de hacer las cosas (que podría ser un añadido muy suculento a un físico atractivo). SAO te envuelve en una espiral de esperanza que poco a poco se reduce a medida que visionas cada capítulo. Asuna, la co-protagonista de la historia, puede parecer al principio una chica “cool”, medianamente atractiva, definitivamente, con dos buenos pares de ovarios. Pero eso se rompe cuando se acaba enamorando de Kirito. Poco después no se convierte en otra cosa sino en un objeto, un simple trofeo al que Kirito aspira y busca durante 13 episodios mal paridos la segunda temporada). Poco más que decir; aparte del amor estúpido, sin sentido y completamente injustificado que se profesan los dos protagonistas y que reiteraremos en el siguiente apartado.

SAO es una serie de anime que se basa en una serie de novelas con el mismo nombre, pero de distinto subtítulo en cada arco. No importa el medio audiovisual en el que se presente, un protagonista GARY STU siempre es vomitivo e indeseable. Sea en animes, o inclusive, libros. Bien es verdad que los adolescentes, sujetos de por sí egocéntricos y egoístas, necesitan identificarse con personajes carentes de defectos y toda lógica. No hay nada más deshumanizante que un personaje así, cuya historia no hace más que dar vueltas alrededor del aparato reproductor masculino del susodicho. Es por ello que un contexto que promete, luego se rellena con clichés. El protagonista es el dueño de toda acción, y la corriente del argumento siempre va a su favor. Kirito no es sólo sino un espejo en el que se reflejarse y que sólo sirve de figura masturbatoria en el que el otaku adolescente medio se refleja, queriendo ser al menos un niñato condescendiente por al menos un día. Horroroso.

Los enemigos con los que se encuentra son torpes, poco creíbles, insultantes y tremendamente inútiles. Unos bufones sin remedio que no suscitan al odio, pero sí a la burla y la risa. Las propias expresiones lo indican y sus malas obras no te importan un carajo. Premio especial se lleva Oberon, rey de las hadas —también llamado, rey de los “faggots”— o Sugou Noboyuki fuera de su juego. De alguna manera habrá tenido las influencias para conseguir prometerse con una chica menor de edad, sobre todo en un país como Japón. Sin embargo, mi favorito siempre será el guardaespaldas de Asuna en la primera temporada. ¡Esos putos caretos! ¿Qué mierda de necesidad había de deformarle la cara? Debería haberse dedicado a trabajar en un circo como mono de feria, o en una de esas casas encantadas que tanto gustan en los parques de atracciones:


Argumento

La primera temporada de SAO trata sobre un juego online, de esos en los que te creas un personaje y juegas en un mundo abierto, al mismo tiempo que miles de jugadores que como tú estan conectados a tiempo real con sus propios personajes. Sólo que en este caso ficticio se juega con cascos de realidad virtual. El caso es que su creador, con motivos que nunca llegan a explicar del todo bien, encierra a los miles de jugadores que el primer día disfrutaban de su mundo y les desafió a acabarlo, con el riesgo de morir si alguno de los monstruos elimina nuestro avatar. No es lo más maduro que nos podemos encontrar en el mercado, pero tras un primer vistazo, hasta parece interesante. Es una pena que luego lo destrocen poco a poco hasta acabar con la escena de amor más insultante y patética de la historia.

El escenario idílico nos presenta una situación que parece haber sido parida por un cuento de hadas: el cielo siempre azul, la cabaña en medio de un prado de hierba fresca y verde. Asuna, ahora la mujer de la casa y con una habilidad 100 en cocina, prepara un conejo que horas antes Kirito atrapó con la “badassería” —maricona— en sus ojos redondos. Poco después, una escena romántica durante la noche. Ella se quita el equipo, dejando ver su avatar en ropa interior, y el otro se sonroja, con cara de tonto, con una de esos rostros que ya me gustaría a mí ver aplastado contra el piso.

¿Qué cojones me estás contando? ¿No es más lógico que concentren todos sus esfuerzos en acabar el juego para tomar una relación más creíble en la vida real? ¿Me estás diciendo que un crio de 16 años todavía no puede entender las dobles tintas de una insinuación sexual? ¿Es esto un puto MMO o un maldito simulador de citas? Las escenas románticas en SAO están forzadas hasta el límite de la náusea. El relleno se atraganta con una propia historia que no avanza. Los bosses no se muestran, tampoco los monstruos, los ítems, los esfuerzos de los jugadores por subir piso por piso. Todo eso que esperamos de un MMO falta como si de extremidades amputadas se tratara.


Pero la cima de la más apestosa porquería tiene lugar en la segunda temporada, o el segundo arco de los libros. El final de la primera fue tan insípido y rápido que ni siquiera me voy a molestar en nombrarlo, pero está claro de que ahora contamos con un protagonista hipertrofiado sin razón alguna, al que el argumento proviene de armas y poderes que ningún otro puede blandir. Sólo por su cara bonita. El nuevo juego que sustituye a Aincrad, el anterior, un mundo de hadas en el que todos poseen orejas largas y alas para volar, es eclipsado por una necesidad continua de Kirito de recuperar a Asuna, ahora interpretando el papel de la princesa de Mario, que debe ser salvada a toda costa.

Su pequeña y dulce prima, siendo criados como hermano y hermana, se enamora de él en el juego y en la vida real. No sé si decir que es retrasada o el argumento de por sí es una mierda, pues nos intenta vender que la susodicha no reconoce al gilipollas en el juego. ¡Por dios! Si el avatar es sólo una versión más mariconizada de él. Aparte del peinado estúpido, las orejas puntiagudas y el trajecito negro. ¡Sigue teniendo la misma cara de un subnormal mimado o la verborrea de un niño que se da muchas luces!

El gran final, y conclusiones

Señores, alcanzamos el final. El sufrimiento se acaba, pero ni por esas SAO piensa dejarnos en paz, deleitándonos con última demostración de lo mucho que ha caído. Al final, toda la historia de la manipulación de mentes que tenía montada Noboyuki, haciendo del juego una mera tapadera, no importa para nuestro valiente protagonista. Pero eso sí, tocar a su chica, eso es totalmente intolerable. Por eso, no es hasta que Asuna es cuasi-violada por el villano, cuando el plot le da a Kirito los materiales necesarios para acabar con el desgraciado: los derechos de un game master. Me encanta como, a cada minuto de capítulo, va consiguiendo poderes nuevos sin una justificación de peso más que ser el puto protagonista.


En fin, que el niñato coge la espada de juguete, y le corta el brazo a Oberon, que empieza a llorar como una nena. Lo corta prácticamente por la mitad, y la parte inferior se le desmaterializa, luego, tomando la parte que queda, el muy badass lanza hacia arriba lo que queda de Oberon, y lo atraviesa con la punta del espadón.

¡Oh! La verdad es que si hasta para Kirito eso puede ser demasiado duro. Nunca lo vi demasiado cruel incluso en dos temporadas de una serie de poca consistencia, con lo cual, creo que hasta el más estúpido pudo darse cuenta del buen montón de mierda que es esta serie.

Mete un contexto medianamente prometedor, un argumento mal conducido, y un buen montón de clichés japoneses, bien concentrados. Y tendrás una receta preparada para la gastroenteritis, un brebaje peor que ingerir paraquat.


Ah sí, a diferencia de la serie, donde aparece censurado, Kirito y Asuna tienen sexo y aparece totalmente detallado en las novelas, eso sí, tal y como describe el autor la cantidad de semen que eyacula el cabronazo, si tenemos en cuenta los litros que soltaría un hombre normal en dos años (depende de con qué frecuencia se masturbe), está claro que esa vagina tiene que tener una gran capacidad de distenderse.

Corto y cierro.

             

viernes, 7 de febrero de 2014

Catherine: No es sólo erotismo de lo que estamos hablando


Aviso: si tienen pensado jugarlo, no leáis la entrada, se revelan ciertos detalles sobre la trama.Quedáis avisados.

Si hay algo que siempre me ha gusta en un videojuego es que, mientras disfrutes interactuando con él te haga pensar. Filósofos podemos ser todos ­­­­­­­­­—o al menos, todos aquellos a los que nos gusta dar cuerda a nuestras neuronas—, asimismo lo pueden ser los productores de videojuegos, o aquellos que nos quieran contar una historia a partir de este medio audiovisual, cuyo mercado supera a muchos otros medios. Hay muchos ejemplos, como el “Bioshock”, cuyo estilo redefinió por completo un género sobreexplotado como son los juegos de “disparos” en primera persona. Su estilo novedoso, su jugabilidad excelente y el drama de la historia descansaba sobre una cuna moral perfectamente fabricada. El contexto de una ciudad donde la ética pasaba a un segundo plano, siendo superada por el beneficio individual, era sin lugar a dudas una sórdida crítica a las ideas objetivistas de Ayn Ryan.

Sin embargo, no estamos aquí para comentar el Bioshock, sino otro juego, cosecha de ATLUS, una desarrolladora de videojuegos de la que me considero “fan” por el estilo tan diferente de sus creaciones y del argumento que teje para ellos. Estamos ante “Catherine”, un juego de PS3 que a primera vista, podría considerarse simplemente una historia romántica y de tinte erótico, pero que sin embargo encierra mucho significado en su interior.

No es mi intención hacer un “review” de este juego, y estoy seguro de que muchos otros escritores en páginas de internet lo hacen mucho mejor que yo, mi objetivo es desenterrar e significado de muchos de los elementos que los creadores usaron para crear una historia apasionante y divertida, y que va mucho más allá del ensalzamiento del amor y el romance.

“Catherine” es la historia de la infidelidad de un treintañero llamado Vincent sobre su novia Katherine, con la que viene saliendo desde ya muchos años. Se muestra impotente e inseguro de su vida cuando su compañera intenta cerrarle el cerco, queriendo casarse con él. El control de su vida se le escapa de sus manos, y él puede notarlo perfectamente. Sin embargo, se ve aterrorizado por bizarras pesadillas en las que tiene que escalar una enorme torre junto a montones de carneros bípedos, escapando a su vez de sus mayores miedos y dudas. El tinte sobrenatural y ocultista mezclado con una historia romántica de desamor e infidelidad de por sí ya es bastante original. A pesar de parecer un juego erótico y moderno, también lo es terriblemente oscuro y misterioso.

La ética de la infidelidad

La infidelidad viene definida como la relación amorosa que se lleva con personas distintas de un vínculo oficial que viene establecido por otra relación amorosa establecida. Es el quebrantamiento del “pacto normativo” que limita el número de personas que se involucran e una relación amorosa o erótica (que clásicamente son dos). Los motivos para romperlo son muchos, desde desenamoramiento, venganza, atracción sexual…

La infidelidad ha sido el motivo que más ha provocado conflicto en las relaciones monogámicas, y el descubrimiento trae tristeza, baja autoestima e ira para aquel que ha sido engañado. Normalmente, suele haber una retirada de la confianza que se ha depositado en la pareja, pero por muchos otros motivos, no necesariamente puede ser lo que marque el final de una relación.

El tema de la infidelidad, además de ser el problema principal en el protagonista, acaba siendo una simple ilusión que aunque esté premeditada por un tercer personaje, no es más que el simbolismo de una inseguridad interna, fruto de los eventos que finalmente le están llevando a una nueva etapa de la vida a la que el protagonista no se siente especialmente preparado, e incluso, es demasiado tímido para discutir por miedo a posibles represalias.

El caso de la infidelidad del protagonista no es la única. Todos aquellos que han traicionado, de alguna manera, a un ser querido, están escalando la torre de bloques. Muchas veces a la pregunta de “¿Porqué estoy aquí?” les viene respondida: “Porque alguien deseó que murieses”. En principio se tiene a las pesadillas como un castigo, pues si caes de la torre al día siguiente estás muerto en la cama. Sin embargo, luego se refleja como una especie de prueba psicológica en la que los contendientes deben darse cuenta de qué es lo que quieren en realidad. El motivo por el que escalan no siempre es el mismo, y hay muchas historias entretejidas que tienen mucho que ver con las relaciones amorosas:

Un amigo del protagonista, Orlando, se muestra arisco con las mujeres pues las considera arpías sin sentimientos después de que su esposa la dejara, según él, sin motivo. Sin embargo, nunca reconoció que su mujer le reprochó haberse gastado todo el dinero en juegos de azar.

En el juego conoces a un policía que se siente responsable de haber perdido a su esposa en un asesinato que aconteció justo después de haberse peleado con ella y haberla echado de casa. Las últimas palabras de él fueron “fuera de aquí”, lo que agrava más su culpabilidad. Intentó suicidarse, siendo salvado por otro de los personajes del bar que suele frecuentar el protagonista.

En el bar también conoces a un ex periodista de nombre Justin, que habla sobre una bailarina que le persigue en sus pesadillas. Justin escribió un artículo sobre ella, destacando sobre todo su valor y esfuerzo en llegar a ser la mejor, sin embargo, esto hizo que ganara fama y con ello, muchos enemigos que abusaron impunemente de ella hasta el punto de que acabó por suicidarse. Opacado por su sensación de culpa, la relación que tiene con su novia va cada vez peor.

La historia de Todd, un mujeriego que tiene a las féminas como meros objetos, resulta ser un hombre de baja autoestima y opacado por su padre, que siempre lo había tenido todo: un buen negocio, muchas mujeres, y un hijo que siguiera sus mismos pasos. Al darse cuenta de que esto último no lo podía conseguir, vejaba, pegaba a su hijo y lo llenaba de insultos; luego, acabó por dejarlo.

Los carneros y el concepto de individualidad

Las ovejas han tenido siempre una fuerte simbología en la mitología tal y como la tiene en el juego. El protagonista se ve inmerso en sueños donde carneros que como él intentan escalar la torre, al mismo tiempo que tienen que afrontar una series de preguntas cuya respuesta está en disposición de la moral del jugador.

El protagonista se ve él mismo como humano, mientras que los demás se ven transformados en carneros bípedos. Sin embargo, se da cuenta rápidamente cuando habla con uno de que él es visto como un carnero más. Ello representa la naturaleza humana: la individualidad es representada como un “yo” y el mundo exterior, lleno de personas con las que puedo entablar relaciones. Puede ser que en realidad nos estemos engañando a nosotros mismos, pensando que somos independientes y libres cuando en realidad seguimos perteneciendo a un “rebaño”, no obstante, también puede significar que la individualidad nuestra es la primera que interpretamos, mientras que sólo reconocemos las otras cuando empezamos a conocer a los demás. En este sentido, Vincent hablaba con los personajes de bar y empezaba a reconocerlos en los sueños, viendo en los carneros verdaderos humanos.

El motivo final y la rebelión contra los dioses

La mitología y sus dioses han sido utilizados, en muchas ocasiones, como ayudantes de los protagonistas de una que otra historia; y no solo en los videojuegos, sino en cómics, películas y libros. Catherine está igualmente lleno de mitología: Astaroth e Ishtar (diosa de la fecundidad) son algunos de los personajes mitológicos que pueden verse rescatados. Igual, en todos los juegos de ATLUS (en el que comento y en todos aquellos que lleven la marca: Shin Megami Tensei) puede verse en muchas ocasiones el concepto de la rebelión contra las divinidades, en el sentido de que el humano se libera de las propias cadenas para elegir su propio destino.

No es casualidad que en uno de los primeros juegos de SMT el último enemigo sea el propio dios abrahámico de las religiones judeocristianas: escrito con las siglas YHVH (cuya pronunciación incluso, es objeto de debate entre muchos teólogos e historiadores). Estamos ante un ser despótico, malvado y cruel (vamos, como el dios de la Biblia), que busca el absoluto control del mundo que ha creado y la pleitesía eterna hacia su divinidad. Esclaviza a los humanos con algo a lo que él llama “fe” y cuando es derrotado, además de otorgar al protagonista del pecado capital (de haber matado a Dios) dice que: “Mientras las personas continúen buscando mi salvación, yo seguiré resucitando por siempre”. Por desgracia, no mintió.

Sin embargo, me estoy yendo por las ramas. Catherine es un juego cuyo final también acaba en esta conclusión. Ishtar, junto a su consorte Dimuzid, crearon las pesadillas para disuadir y alejar a los hombres de las mujeres en edad fértil y emparejarlas con otras que sí quieran tener descendencia para aumentar la población. Los motivos pueden ser, cuanto menos, descabellados teniendo en cuenta que hoy en día, casi 7 miles de millones de seres humanos pueblan la Tierra. No obstante, hay que recordar el único propósito de la entidad (es una diosa de la fecundidad) y la pobre natalidad de donde ha sido creado este juego (Japón). Igual, Vincent se yergue al final como un paladín de la humanidad contra el control de los dioses, igual que el protagonista del SMT 2, liberando a los demás carneros del yugo de las pesadillas. 

Sus últimas palabras lo demuestran: antes de pasar por la última puerta y después de haber escalado la torre entera, le dijo a Dimuzid: “Los hombres y las mujeres son más complicados de lo que tú crees. La vida de las personas no están planeadas, no hay una hoja de ruta. No es que sea el mejor tipo de mundo pero, soy humano y soy libre de elegir cómo vivo”.

Si, somos complicados para los dioses porque precisamente fuimos nosotros sus creadores. ¡Hasta la próxima entrada!

lunes, 30 de septiembre de 2013

"Hacer un Homestuck"


Y otra vez ando escribiendo por aquí desde hace ya meses —abril, si concretamos—. Y de nuevo, me encuentro con que las entradas con más comentarios son aquellas en las que suelto bilis por cosas que no me suelen gustar.

Que conste que yo nunca desee que el blog fuera algo así como una piscina de vómito amarillento donde se pudren todas aquellas cosas que, según mi humilde opinión, deberían desaparecer del universo: como el dubstep, el reaggetón, las fujoshis, el género bishonen…

Aún así, en esta preciosa bitácora donde ustedes podéis ver mis opiniones y exponerme las vuestras en los comentarios, sois invitados una vez más a leer otra de mis espantosas y exageradas críticas. Poniéndonos a ello, yo os pregunto… ¿No habéis pensado alguna tarde aburrida en cosas que se hayan puesto de moda en el mundo friki sin tener ni idea de por qué ha sido sido así?

Yo muchas veces: El “Harlem Shake”, “My Little pony”, “Hora de aventuras”, la cancioncita del “Gagnam Style”...

Sin embargo, si hay algo que siempre me ha sorprendido, es que se pusiera de moda algo como “Homestuck”.

Porque lo demás es más o menos comprensible. ¿Pero “Homestuck”? Aunque el título —que se traduce al Español como: “Atrapado en casa”— no tiene nada que ver con el argumento de la historia, lo cierto es que es demasiado complicado para explicarlo en una sola entrada; de hecho, carece de muy poco sentido.
Un “webcomic” son eso que indica el nombre. Son cómics que el autor publica por internet en, la mayoría de las veces en una página web propia, publicando los números con asiduidad para el disfrute de todos aquellos lectores a los que alcance a gustar. Personalmente, nunca he sido un acérrimo lector de este tipo de historietas virtuales, mientras que tengo amigos que en sus navegadores, entre los favoritos, imperan este tipo de páginas. Ha habido algunos que me han llegado a gustar, como por ejemplo “Spinerette”. No obstante, nunca he tenido el tiempo ni la constancia como para seguir las publicaciones de alguno a rajatabla.
Sin embargo, y puede que sea la principal herramienta de Homestuck para triunfar, no se trata solo de imágenes, sino que también incluye algunas animaciones, y algunas incluso, permite la interacción del lector. Eso sí, sin ningún diálogo. Estos vienen abajo escritos con una letra horrible.Cosa que dificulta mucho la comprensión sobre el fondo grisáceo de la página. Otra cosa que también me ha llamado la atención es que tiene una imagen/animación por página. Por lo tanto, estamos ante una historia absurda y complicada escrita en casi un millón de páginas que vas pasando poco a poco.

La primera vez que me encontré con Homestuck, no fue recomendado por nadie en concreto, sino por simple curiosidad que me surgió entre una conversación de amigos. Pasando página tras página, la historia nos contaba de un chico que vivía en su casa, usando el ordenador, y hablando con unos amigos sobre un juego extraño que te permitía modificar la casa del otro como si de un juego de Sims se tratase —inclusive aparecía en la realidad el puntero del ordenador—.

El caso es que siempre dicen por ahí que no tienes derecho a decir que no te gusta el webcomic simplemente porque el acto primero es tedioso. Y son Gilipolleces. Pues se supone que una historia debe captar a alguien desde el primer momento, no confundirlo ni aburrirlo. No me interesa como un inadaptado corretea por su casa obrando sus manierismos autistas antes de que su padre —con la forma de un monigote sin ojos, mal dibujado, y con un sombrero encima— llegue a su casa con una tarta encima.

El autor es un fumado. No sé qué clase de droga tomó para ocurrírsele la idea de parir semejante rareza. Una sarta de memeces una detrás de otra. Un juego que puede acabar con el universo ni se sabe cómo. Alenígenas amorfos y verdes, una raza de maricones con piel gris y cuernos que parecen venir de un planeta extraño. Encima tiene la osadía de llamarlos “Trolls”. Como se nota que el autor es listo y sabe lo que está de moda ahora en el mundo del frikismo, aunque si algo es cierto; y es que ahora, a cualquier cosa se le llama “troll”. Incluso a una de las protagonistas le gusta el “furry”… ¡Perfecto! Ya tengo cubierto mi webcómic para que guste a los amantes de los animales bípedos y antropomórficos. Al menos, encuentra un poco de inspiración como para componer buenas canciones para la historia, algo que destaca bastante entre todo lo demás.

Y no digamos ya el grupo de impresentables que son los trolls. Puso a cada uno un símbolo del zodiaco que los representa, y los puso ahí, a joder a los protagonistas y a joderse entre ellos. Por supuesto, esto atrajo a miles y miles de fujoshis y mojabragas que se nutren de las confusas y caóticas relaciones entre los trolls para hacerse sus parejas y discutir sobre ellas. No veo lógico que lo primero a discutir sobre el argumento de una serie sean las relaciones amorosas de personajes que a lo mejor no tienen nada que ver en la historia. Es un pasatiempo que he considerado completamente estúpido.

Pero eso sí, muy listo el cabrón. Es como si cogieras una infección y la cubrieras con antibióticos de amplio espectro para tratarla. Asímismo, Hussie rellena de cliché su historia absurda y sin sentido, para que cualquier “friki” pueda identificarse con el frikismo entre tanta porquería. Un argumento que sólo es una jodida parafernalia que nadie es capaz de tomarse en serio.

Me recuerda un montón a “Scott Pilgrim”, que también intenta atraer a su público con el mismo método, un poco más orientado a los jugones.

El compendio de estupideces y de nombres raros hacen una ensalada curiosa y extraña, con términos raros a los que no estoy acostumbrado. Dudo incluso que sean ingleses, por lo que yo creo que salen de la mente enferma del autor. Por ejemplo, el nombre del inventario que ellos tienen debajo los protagonistas para guardar sus cosas, muy a un estilo surrealista videojugabilístico. Al final, solo acaba confundiendo mucho más.

Debo advertiros que apenas pasé de acto uno, donde el protagonista ve desde un telescopio como se acerca un meteorito gigante, directo a su casa. Sé que he comentado muy pocas cosas acerca de Homestuck, y son pocas las que recuerdo que mi cómplice me haya contado. Pero este webcomic lleva a sus espaldas una gran cantidad de memeces como una enorme corona de mierda sobre la cabeza de un cadáver podrido.

Sin duda lo peor de Homestuck son las fans femeninas. La mayoría de ellas son perfectamente equiparables a las llamadas “believers”. La diferencia, y lo que hace a estas muchísimo peor que las adoradoras del cantante más maricón de todos los tiempos, es que no puedes entender ni una palabra de lo que dicen.
Lloran, gritan, patalean, ponen imágenes en Tumblr; y en los foros, escriben en mayúscula, ponen caritas. Hablan una especie de “spanenglish” extraño combinando los extraños términos que designan a sus trolls más favoritos, y los emparejan como si se trataran de los personajes de una novela amorosa.

Simplemente, no es algo que esté hecho para mí.


¡Saludos y hasta la próxima entrada!

Enlaces de interés:

Una crítica mejor fundamentada de Homestuck, por un lector anónimo: http://badwebcomics.wikidot.com/forum/t-415132

viernes, 3 de septiembre de 2010

Ni dioses ni reyes, solo... Andrew Ryan


Hola, soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte…  ¿Acaso tiene el hombre derecho al sudor de su propia frente? No… dice el hombre de Washington, pertenece a los pobres. ¡¡No!! Dice el hombre del Vaticano, pertenece a Dios. ¡¡¡No!!! Dice el hombre de Moscú, pertenece a todos…
Yo rechacé esas respuestas, en vez de eso, elegí algo distinto… ¡¡elegí lo imposible!! ¡¡Elegí… Rapture!!
Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor, donde el científico no estaba limitado por la nimia moral, ¡¡donde los grandes no estaban constreñidos con los pequeños!! Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad…

Me llamo Andrew Ryan, y soy el creador de Rapture. Hoy, en 1959, ya han pasado meses desde que empezó a desolar la ciudad una guerra civil que empezó con un provocado ataque al restaurante Kashmir, muriendo montón de gente que ha sabido ganarse un puesto en mi urbe.

Ni siquiera en mi propia ciudad, a varias millas de cualquier costa, y a metros y metros de profundidad. Los parásitos nunca han dejado de molestarme. Siempre al acecho, escondidos en cualquier esquina, armados con plásmidos y armas caseras; buscando siempre el mejor momento para asesinarme. Y ahora lo han hecho… han vuelto loco a todo habitante de Rapture, han hecho que se rebelen contra mí y contra mis ideas. Ahora todo el mundo en Rapture lucha por sobrevivir: luchan entre sí por defenderme o anquilarme, se inyectan esa mierda una y otra vez para convertirse en superhombres y tener poderes, a cambio de su estabilidad mental y la integridad de su cuerpo.

Una vez poblada por la gente más guapa e inteligente de la tierra, ahora mi ciudad se ha convertido en poco más que un manicomio lleno de mutantes que sólo son una sombra de lo que fueron: artistas, célebres científicos, grandes ingenieros y médicos.

Me obligaron a convertirme en un déspota, y a controlar muchos de ellos para defender el último reducto de mis ideas. He mandado a ejecutar un toque de queda, a encerrar a miles en psiquiátrico a los que no aceptaban mis designios, “Olimpus Heights” está lleno de sus cadáveres crucificados, y su sangre mancha los cristales, con los que anteriormente se podía vislumbrar lo maravillosa que era esta ciudad submarina. Pero son ellos los que me traicionaron, ¡malditos parásitos!

Yo les dí todo lo que había deseado el hombre, yo les ofrecí una filosofía con la que se podía vivir en la tierra. Yo no quería que fuesen ejecutados, yo tampoco deseaba matar gente, cuando decidí el sitio donde construir una utopía perfecta para los hombres.

Yo solo deseaba libertad. Libertad para que el hombre pudiera hacerse a sí mismo sin tener los prejuicios de los gobiernos y de la religión limitándolo y encarcelándolo, pidiéndole su parte como si de verdad tuviese derecho a una parte del esfuerzo de un ser humano.

¿Qué derecho tiene el pueblo a obligar a los empresarios a pagarle un seguro, y por las mismas, qué derecho tiene el empresario de explotar a sus trabajadores? ¿Qué sentido tienen los derechos positivos, más que un derecho a esclavizar a los demás?

Yo abogué por la libertad individual, por el derecho que tiene el hombre de no ser esclavizado por los que están por debajo. ¿Por qué debería, siquiera, ser considerado por la gente que no conoce y que está debajo de él? Al fin y al cabo, ¿de qué sirve el sacrificio personal sin buscar el interés propio? ¿Es tan malo buscar el interés propio en un mundo donde todo son falsas esperanzas, donde el ser humano se convertirá en el polvo de estrellas que fue de donde nació? La vida es muy corta, pero le da tiempo al hombre a intentar ser grande, después de todo ¿para qué perder el tiempo adorando a un dios, amando tu patria, cuando puedes celebrar tu propia grandeza?

El gobierno y la religión son parásitos que siempre han intentado instruir a las personas en el infame arte de la humildad, cuando este siempre ha tenido el derecho de sentirse orgulloso de sí mismo, ha intentado alejarnos del extremismo, y ponernos en guerra contra nosotros mismos y con la realidad que lo rodea. Siempre nos ha querido limitar, controlar, regulando a la mayoría de las personas que de otra manera sobresaldrían por encima de ellos.

Os dí lo que queríais, el capitalismo puro, “laisse-faire”, donde las personas se tratan unas a otras no como amos o esclavos, pero sí como comerciantes. Un sitio donde no hubiera ningún tipo de poder que interviniera en el mercado, y la ley de la oferta y la demanda predominase en todos los ámbitos de la vida.
¿Si esta es una filosofía correcta, porqué todo ha tenido que acabar así? ¿Quién tiene la culpa? ¿Yo? por ofreceros una utopía donde el egoísmo es una virtud, sólo hecha para entidades perfectas, ¿o ustedes? Que abrazaron una sociedad basada en la recombinación genética, donde ser feo e imperfecto y débil es inmoral.

Rapture empezó a agonizar en 1959 para convertirse en una cruel distopía. Estuve labrando 14 años y todo acabó en esto. Nunca ha existido un lugar para mí fuera de esta ciudad y estoy decepcionado; de hecho, no hay lugar para mí en esta realidad, por lo que después de todo, ¿Qué tiene de malo dejarse matar por su propio hijo, controlado por tu peor adversario? Es lo que me merezco.

Ya que está tardando, jugaré un poco al golf mientras le espero…

Ultimo testimonio de Andrew Ryan, antes de morir.

¿Me estáis preguntando que es esto? Pues un pequeño tributo a bioshock, porque se lo merece. Es la primera vez que un juego (y encima shooter) no solo logra conseguir un argumento tan profundo que te acaba atrapando, una ambientación sorprendente, un giro argumental épico y una jugabilidad asombrosa. Es una llamada de atención hacia los extremismos, y hacia la imperfección del ser humano a través de la gran tragedia que supone la historia de Rapture.

Las ideas que aquí se exponen no son mías, pertenecen a esa corriente de pensamiento llamada Objetivismo. ¿Os imagináis vivir en un mundo donde absolutamente todo se dirija por las leyes de la oferta y la demanda? Donde cada uno tiene derecho a pisar a los que están por debajo de él, donde no tiene ningún sentido sacrificarse por los demás, a no ser que sea a cambio de algo. 

Entonces, amigos, estáis preparados para vivir en Rapture...

jueves, 17 de diciembre de 2009

Esos recuerdos que se dibujan

Hoy, rebuscando entre la basura, los exámenes de PAU, apuntes de segundo de bachillerato y pésimos recuerdos, me encontré con uno que si llego a tirarlo, razón de peso hubiera tenido para pegarme un buen tiro en la cabeza:


Como ya podéis suponer, es un dibujo de un personaje manga-anime, y lo que no podréis adivinar es que, concretamente, se trata de una heroína de un H-game llamado "Tsunagaru Banguru" . El retrato data de aquellos tiempos de 3º ESO, está hecho a mano alzada, por un novato. Claramente eso significa que la proporcionalidad del error artístico que se detectará en él depende (en una relación púramente exponencial) de la experiencia de quien lo analice.

Pese a todo, no me negaréis que a primera vista es una obra maestra. Aquí tenéis una versión mejorada del personaje:

Por supuesto, no iba a poner aquí ninguna imágen más sugerente de ella, ya que me niego a que me cierren el blog y porque me las reservo expresamente; pero bueno, si a alguno le corroe la curiosidad verlas, solo tiene que pedírmelas personalmente.

Espero que si este año mis padres me dejen una de esas tabletas que se utilizan para dibujar en el ordenador, pueda empezar a pulir mi técnica, que como podéis imaginaros, está en pañales (por no decir que aún está formando su surco neural). A lo mejor el destino me ha privado de la capacidad de dibujar simplemente porque si tuviera la capacidad, haría miles de caricaturas de la gente que está a mi alrededor, hasta que el mundo explote y la tierra quede resumida a la antimateria del espacio.



¡¡¡Pues claro que no!!! Eso yo lo sabía desde hace mucho...