Vivimos momentos muy duros. Tetsuya Nomura y su ejército de emos se ha hecho con el poder de una valiosa franquicia. Asistimos al primer Final Fantasy donde el elenco de protagonistas principales parece sacado del casting de los Backstreet Boys. La serie empezaba a despedir un tufillo desde el FFVII, donde todavía Sakaguchi -que por aquel entonces, todavía formaba parte de Square- controlaba a Nomura como si fuera un mono esquizofrénico y con tendencia al cliché. Ahora, libre y sin ataduras, está más que listo para llevar la franquicia al cementerio, donde quedará enterrada junto con un montón de adolescentes que se disfrazan de Sephiroth, pero que ni siquiera conocen los nombres de Nobuo Uematsu, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano; entre otros más.
Pero no todo van a ser malas noticias: Capcom ha anunciado un nuevo Dragon’s Dogma -aunque será online-, ATLUS ha puesto en bandeja un nuevo trailer con el que deleitar nuestros corazones, mostrándonos un Persona 5 desenfadado y jovial, pero que aún así considero lo suficientemente maduro como para tratar los temas que han prometido -un correcto diálogo con la sociedad para desarrollarse como persona; las cadenas y los límites que esta nos impone-. Temas psicológicos de gran importancia que espero que se traten de manera conveniente en la próxima entrega. En resumen: espero lo que han estado haciendo durante los dos anteriores, e incluso, una mayor aportación del ocultismo y el misterio que acompañaba a los dos primeros.
A la izquierda tenemos un gran artista. A la derecha, un subnormal sin originalidad. |
Pero no todo van a ser malas noticias: Capcom ha anunciado un nuevo Dragon’s Dogma -aunque será online-, ATLUS ha puesto en bandeja un nuevo trailer con el que deleitar nuestros corazones, mostrándonos un Persona 5 desenfadado y jovial, pero que aún así considero lo suficientemente maduro como para tratar los temas que han prometido -un correcto diálogo con la sociedad para desarrollarse como persona; las cadenas y los límites que esta nos impone-. Temas psicológicos de gran importancia que espero que se traten de manera conveniente en la próxima entrega. En resumen: espero lo que han estado haciendo durante los dos anteriores, e incluso, una mayor aportación del ocultismo y el misterio que acompañaba a los dos primeros.
Justo hoy vamos hablar de un juego de la franquicia original y al que le debía atención desde hacía mucho tiempo. SMT son las siglas de Shin Megami Tensei, en español vendría siendo: “El renacer de la Diosa”. Una franquicia de videojuegos de rol de la productora ATLUS que, hasta ahora, ha sabido transmitir características que ningún otro juego de rol jamás concebido. Su argumento maduro de corte ocultista ocurre en escenarios postapocalipticos, modernos, semifuturísticos, donde la tecnología no ha sido concebida todavía para la humanidad, pero que sin embargo es utilizada por organizaciones secretas para tener el control de la sociedad humana. Un tema constante son los “demonios”, un término que en SMT engloba a todos los entes creados por la imaginación humana como los protagonistas de mitos religiosos.
Todo empezó con un relato del mismo nombre del que surgieron dos primeros juegos. Luego vino el tercero en el año 2003, y fue llamado Lucifer’s Call -Nocturne en EEUU, por motivos censuradores-, que es el juego del que os quiero hablar, al que dedicaré esta entrada. Seguidamente, interesa advertiros de que en este blog no se intenta tratar los juegos como un review normal y corriente del que podréis encontrar en cualquier página web o revista oficial de videojuegos; la idea es ahondar de manera subjetiva sobre los temas subyacentes que sientan las bases del juego, detalles que ayudan a discernir su diferencia con el resto. Es posible que a lo largo de la entrada encuentres partes de la trama revelada, así que si aún no has jugado a esta pequeña joya, estás advertido.
Bienvenido al mundo de Shin Megami Tensei
Alejado de los estereotipos, SMTIII empieza con el suceso que se intenta evitar en muchas de las historias de los medios convencionales: el apocalipsis; la completa destrucción del mundo y la sociedad humana. No obstante, como bien dicen, un desastre puede ser sólo una oportunidad para el renacimiento, y en efecto, el mundo quiere volver a nacer de nuevo, pero para ello necesitará de la determinación de los humanos que hayan quedado supervivientes. El protagonista de la historia, que ha caído en desgracia, recibe el poder demoníaco de un misterioso niño y el viaje por una Neo-Tokyo devastada y poblada de demonios, da comienzo.
El protagonista al que damos nombre. Diseñado por Kazuma Kaneko. |
En definitiva, el nuevo mundo que renacerá del “vortex world” dependerá de la creencias de los humanos que aún pueblan el infierno, y aquellos que sean capaces, reunirán un grupo de demonios con su misma visión de la vida y su deseo de un mundo futuro. Los candidatos reúnen una energía mística que vuelve locos a los demonios del universo postapocalíptico llamado Magutsuchi. Si son capaces de reunir el suficiente, podrán invocar a un poderoso demonio que les dará los poderes necesarios para escalar la torre y enfrentarse a Kagutsuchi, el misterioso ente que reside en el centro del mundo vórtice.
El protagonista, desprovisto de su condición de humano, pierde la capacidad de elección, pero no le impide apoyar una de las filosofías predominantes, llamadas en el juego “razones”: Shijima, Yosuga y Musubi.
Shijima: es de los primeros poderes con los que nos tenemos que enfrentar. Hikawa es un personaje que está detrás de muchos de los eventos que precipitaron al apocalipsis -o “Concepción”-, su misión principal era la de crear un mundo donde el sufrimiento no exista, para ello eliminando algo que nos hace realmente humanos: el deseo. Es, de alguna manera, un curioso símil a las creencias budistas del nirvana. La quietud budista en sí no es sino un anhelo pacifista donde los sujetos de la cultura occidental, cargados con los devaneos de la vida moderna, ansían conseguir.
Yosuga: aunque pueda parecernos incongruente que una filosofía tan agresiva como Yosuga la enarbole un personaje tan tranquilo y sosegado como Chiaki, da mucho que pensar. Chiaki pensaba que el antiguo mundo estaba cargado de debilidad, y sólo los realmente bellos podrán vivir y gobernar en su nuevo mundo. Su restrictiva opinión puede compararse con el Darwinismo Social, e incluso ideas que dieron lugar al nazismo. Los bellos se pueden comparar fácilmente con los fuertes, y un antiguo demonio derrotado por Shijima ve en Chiaki su oportunidad de prevalecer. Junto a ella van los ángeles, un claro signo de que el “Creador” -Yaveh, el dios de los judíos, que aparece como enemigo final en el SMTII- está de acuerdo con esta visión; y no es de extrañar, dada la tendencia de este personaje de la Biblia para favorecer a unos pocos y prometerles el paraíso.
Musubi: he aquí la filosofía que más me ha atraído, de la mano de otro de los amigos del protagonista, Isamu. La idea del individualismo extremo; un mundo donde cada uno construye su propio paraíso, con las personas que sólo le importan. El mundo ideal de cada uno se hace realidad y esta es la manera que, a lo mejor, puede mantenernos felices durante un tiempo. Al fin y al cabo, ¿Por qué necesitamos a esas personas del fondo cuando ni siquiera se van a preocupar por nosotros? La vida tiene un fondo relleno de personas que nunca conoceremos, y su destino, poco nos va a importar. En ese caso: ¿Para qué las necesitamos?
La crítica a la naturaleza humanidad
Estas tres ideas son las que, en principio, nuestro protagonista puede seguir. Como ya he dicho, al recibir la bendición del Magatama -que en este juego es una especie de parásito en forma de gusano- se convierte en un ente mitad humano, mitad demonio. “Demi-fiend”, o “Hitoshura”, se refieren a él los demonios. Al no ser enteramente humano, no posee el derecho a crear un mundo a su imagen y semejanza de sus ideas. Sin embargo, si su determinación y poder son superiores al resto, sería capaz de burlar el destino, retornando el mundo vórtice a como fue antes de este, devolviendo la libertad a los humanos.
No es una opción muy halagüeña para los demonios ni para Kagutsuchi, que tienen muy en cuenta lo que ha hecho la humanidad hasta ahora con la libertad que les fue dada. La misma libertad es la que uso Hitler para crear el Holocausto, la que le da a un joven musulmán a unirse a las ideas radicales de la ISIS -por poner un tema de actualidad-; la libertad crea un mundo de sufrimiento, tal y como le dice el dios del mundo vórtice a Demi-fiend, antes de sucumbir a él.
Pero la negativa a un mundo donde los humanos puedan ser libres no es la única crítica. Es posible verla en las conversaciones con los demonios: algunos te preguntarán si eres humano o demonio. Curiosamente, te recibirán amablemente si les dices que eres demonio, no así si revelas tu naturaleza humana ante ellos, porque los consideran demasiado crueles.
Sin embargo, el punto fuerte es la historia de los propios protagonistas. En cualquier otra historia podemos prever que, después de una desgracia, tres amigos de siempre se ayudarían en pos a encontrar una solución para volver a casa. No ocurre así en este juego. La lucha por conseguir un mundo basado en los ideales de uno se convierte en una obsesión para la mayoría de humanos supervivientes, y poco a poco, los eventos se suceden hacia una guerra fratricida teniendo como espectadores al Creador y Lucifer. Los propios humanos se acaban convirtiendo en peores monstruos de los que temían en un principio: Isamu acaba sacrificando a un igual para conseguir poder; Chiaki masacra a los maniquíes -una raza no humana del mundo vórtice-, considerándolos débiles, inferiores e indignos.
Chiaki Hayazawa. ¿Quién diría en un principio que una chica así pudiera ser tan cruel? |
Soledad y deshumanización
La deshumanización de los personajes secundarios también es un gran problema para Hitoshura. El sentimiento de soledad en el juego es casi constante, dado que, casi lo único que encontramos en el vortex es arena, edificios derruidos, almas en pena y demonios que campan a sus anchas. Obligado a luchar contra sus amigos, y acompañado de demonios de los que mañana podría tener que fusionar y separarse; estas son dos de las muchas premisas que podemos encontrar. La propia dificultad del juego ayuda al jugador a sentirse desamparado, es decir: SMTIII no es un Final Fantasy. Los combates por turnos tienen un mecanismo muy usado por la saga de resistencias y debilidades, en las que, si explotas al máximo las debilidades de tus enemigos, podrás conseguir más turnos. Hay que tener cuidado porque los enemigos poseen también esta ventaja. Dos de las magias de los seis elementos que hay: oscuridad y luz -Hama y Mudo, respectivamente- son capaces de destruir a uno de tus demonios, e incluso al protagonista, en un santiamén. A todo esto se añade la capacidad de algunos “jefes” de aumentar gratuitamente su número de turnos. En definitiva: Nocturne no es un juego difícil, pero que obliga al jugador a concentrarse; a estudiar las debilidades de los demonios que se encuentra y usarlas en su beneficio.
Los jefes son especialmente duros en el juego. Cada uno con su único patrón de ataques. |
Conclusiones
Resumiendo, SMT: Lucifer’s Call, es un juego inolvidable, muy diferente a lo que la industria nos tiene acostumbrado. Lo sientan unas bases demasiado maduras como para que un adolescente acomodado disfrute de ellos. La cierta libertad de opciones durante la historia da la posibilidad abierta de seis finales, pero, a diferencia de otros juegos de rol, en los finales de SMT -de los cuales no revelaré nada- no hay ninguna sensación de consecución heróica, sino una invitación a la reflexión. Incluso cuando después de haber apagado la consola, te preguntarás si has hecho lo correcto.
Una vez más, ATLUS muestra que la madurez del sector videojugabilístico ha estado presente antes de que nos hayamos dado cuenta. Ahora bien, ¿A quién le interesa un juego tan difícil cuando uno puede ser guay y superfriki jugando al Minecraft o al League of Legends?